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[轉]組件工廠 -----3D游戲開發

狹義的游戲對象是指游戲世界中所能看到及可交互的對象,如玩家、怪物、物品等,我們這里也主要討論這類對象在服務器上的組織及實現。
  

  在大部分的MMOG中,游戲對象的類型都大同小異,主要有物品、生物、玩家等。比如在wow中,通過服務器發下來的GUID我們可以了解到,游戲中有9大類對象,包括物品(Item)、背包(Container)、生物(Unit)、玩家(Player)、游戲對象(GameObject)、動態對象(DynamicObject)、尸體(Corpse)等。

  在mangos的實現中,對象使用類繼承的方式,由Object基類定義游戲對象的公有接口及屬性,包括GUID的生成及管理、構造及更新UpdateData數據的虛接口、設置及獲取對象屬性集的方法等。然后分出了兩類派生對象,一是Item,另一是WorldObject。Item即物品對象,WorldObject顧名思義,為世界對象,即可添加到游戲世界場景中的對象,該對象類型定義了純虛接口,也就是不可被實例化,主要是在Object對象的基礎上又添加了坐標設置或獲取的相關接口。

  Item類型又派兵出了一類Bag對象,這是一種特殊的物品對象,其本身具有物品的所有屬性及方法,但又可作為新的容器類型,并具有自己特有的屬性和方法,所以實現上采用了派生。mangos在實現時對Bag的類型定義做了點小技巧,Item的類型為2,Bag的類型為6,這樣在通過位的方式來表示類型時,Bag類型也就同時屬于Item類型了。雖然只是很小的一個技巧,但在很多地方卻帶來了極大的便利。

  從WorldObject派生出的類型就有好幾種了,Unit、GameObject、DynamicObject和Corpse。Unit為所有生物類型的基類,同WorldObject一樣,也不可被實例化。它定義了生物類型的公有屬性,如種族、職業、性別、生命、魔法等,另外還提供了相關的一些操作接口。游戲中實際的生物對象類型為Creature,從Unit派生,另外還有一類派生對象Player為玩家對象。Player與Creature在實現上最大的區別是玩家的操作由客戶端發來的消息驅動,而Creature的控制是由自己定義的AI對象來驅動,另外Player內部還包括了很多的邏輯系統實現。

  另外還有兩類特殊的Creature,Pet和Totem,其對象類型仍然還是生物類,只是實現上與會有些特殊的東西需要處理,所以在mangos中將其作為獨立的派生類,只是實現上的一點處理。另外在GameObject中也實現有派生對象,最終的繼承關系圖比較簡單,就不麻煩地去畫圖了。

  從我所了解的早期游戲實現來看,大部分的游戲對象結構都是采用的類似這種方式。可能與早期對面向對象的理解有關,當面向對象的概念剛出來時,大家認為繼承就是面向對象的全部,所以處處皆對象,處處皆繼承。

  類實現的是一種封裝,雖然從云風那里出來的棄C++而轉投C的聲音可能會影響一部分人,但是,使用什么語言本身就是個人喜好及團隊整體情況決定的。我們所要的也是最終的實現結果,至于中間的步驟,完全看個人。還是用云風的話說,這只是一種信仰問題,我依然采用我所熟悉的C++,下面的描述也是如此。

  隨著面向對象技術的深入,以及泛型等概念的相繼提出,軟件程序結構方面的趨勢也有了很大改變。C++大師們常說的話中有一句是這樣說的,盡是采用組合而不是繼承。游戲對象的實現也有類似的轉變,趨向于以組合的方式來實現游戲對象類型,也就是實現一個通用的entity類型,然后以腳本定義的方式組合出不同的實際游戲對象類型。

  描述的有些抽象,具體實現下一篇來仔細探討下。


在游戲編程精粹四有三篇文章講到了實體以及實體管理的實現方案,其中一篇文章說到了實體管理系統的四大要素:定義實體怎樣溝通的實體消息,實現一實體類代碼和數據的實體代碼,維護已經注冊在案的實體類列表,和用來創建、管理、發送消息的實體管理器。

  關于實體消息的內容之前討論事件機制的時候做過一點說明,其實這也就是按接口調用和按消息驅動的區別,現在mangos的做法是完全的接口調用,所以引擎內部就沒有任何的實體消息。實體代碼實現和實體管理器是我們重點要討論的內容。

  另有一篇文章也提到了使用類繼續的方式實現游戲對象的兩大問題,一是它要求系統中的所有對象都必須從一個起點衍生而成,也就是說所有對象類在編譯的時候已經確定,這可能是一個不受歡迎的限制,如果開發者決定添加新的對象類,則必須要對基類有所了解,方能支持新類。另一個問題在于所有的對象類都必須實現同樣的一些底層函數。

  對于第二個問題,可以通過接口繼承的方式來避免基類的方法太多。在mangos的實現中就采用了類似的方法,從Object虛基類派生的Unit和WorldObject仍然還是不可實例化的類,這兩種對象定義了不同的屬性和方法,分來實現不同類型的對象。在游戲內部可以根據對象的實際類型來Object指針向下轉型為Unit或WorldObject,以調用需要的接口。方法雖然不夠OO,也還能解決問題。但是第一個問題是始終無法避免的。

  所以我們便有了通用實體這么一個概念,其主要方法是將原來基類的接口進行分類,分到一個個不同的子類中,然后以對象組合的方式來生成我們所需要的實際游戲對象類型。這個組合的過程可以通過腳本定義的方式,這樣便可以在運行時生成為同的對象類型,也就解決了上面提到的第一個問題。

  通用實體的實現方法在目前的游戲引擎及開源代碼中也可以看到影子。一個是BigWorld,從提供的資料來看,其引擎只提供了一個entity游戲對象,然后由游戲內容實現者通過xml和python腳本來自由定義不同類型的entity類型,每種類型可有不同的property和不同的方法。這樣原來由基類定義的接口完全轉移到腳本定義,具有非常強的靈活性。

  另外還有一個是CEL中的entity實現。按照CEL的描述,entity可以是游戲中的任意對象,包括玩家可交互的對象,如鑰匙、武器等,也可以包括不能直接交互的對象,如游戲世界,甚至任務鏈中的一部分等。entity本身并沒有任何特性,具體的功能實現需要靠附加property來完成。簡單來說,property才定義了entity可以做什么,至于該怎么做,那又是依靠behavior來定義。所以,最終在CEL中一個游戲對象其實是由entity組合了多個property及多個behavior而生成的。

  但是CEL中的property與BigWorld中的property意義不大一樣,在CEL中可定義的property其實是引擎內部要先提供的,比如其示例中所舉的pcobject.mesh、pcmove.linear、pctools.inventory等,而BigWorld中的property是完全的自由定制。從這個角度來講,其實可以把CEL中的property看作是游戲的邏輯系統,也就是我們上面所描述的,接口分類后所定義的子類。

  由引擎內部提供可選擇的property與BigWorld所采用的完全自由定制property其實本質上是相同的。在用BigWorld實現的游戲中,也不可能為每種游戲對象類型都完全從頭定義property,基于代碼利用的原則,也會先定義一些小類,然后在entity類型定義時以自定義property的方式來包含這些小類。當然,我沒有使用過BigWorld,上面的描述也只是基于游戲實現的大原則所做出來的。

  描述的依然有些抽象,我們可以用wow及mangos代碼來說明一下。mangos中為object定義了一個屬性集合,根據對象類型的不同,這個屬性集的大小及保存數據也會有差異,另外游戲對象內部含有處理不同游戲邏輯的系統,如RestSystem、FloodFilterSystem、VariousSystem等等,在player.h中以接口組的方式進行定義。

  如果要將這種結構改為我們描述的通用entity系統,可以讓object只提供property注冊和刪除的接口,這里的property定義與CEL中的相同,放在mangos中也就是上面說的RestSystem、FloodFilterSystem、VariousSystem這些。然后也通過xml文件的方式定義我們所需要的游戲對象類型,如player,creature,item等,不同的對象類型可以選擇加載不同的property,加載的原則是需要哪些功能就加載哪些property。

  對象的定義按上面的方法完成后,對象的實現也需要做一些修改。以前客戶端的消息是直接交由player來處理,AI也是直接調用creature的接口來完成一些功能,現在通用的entity內部已經沒有任何可用的方法,所有的實現都轉到了property中,所以需要由各個property實現自己來注冊感興趣的事件及消息,entity實現一個消息的轉發,轉給對此感興趣的property來處理。其余的實現就沒有什么不同了。

  當然,我們再做一點擴展,讓property不光由引擎來提供,用腳本本身也能定義property,并且可以通過xml來注冊這些property,這樣便實現了與BigWorld一樣的完全自由特性。這其實也就是將很多用C++實現的功能轉移到了python中,這種做法可作為參考,但不一定對所有人合適,至少在我看來,這樣的實現也基本只能由程序員來做,所以讓程序員選擇自己最擅長的語言可能會更易于開發和調試。

有關游戲對象實現的描述,前面兩篇文章中說的不甚清楚,主要是一直都要引用網上能夠找到的資料來進行描述,以避免與公司引起不必要的麻煩。所以語言有些拼湊的感覺,舉的例子也很不恰當,今天正好看到了游戲編程精粹五和六上的兩篇文章,內容都差不多,<<基于組件的對象管理>>和<<基于組件的游戲對象系統>>,說的也是我上兩篇文章想要描述的內容,所以再補一篇,引用其中的部分文字進行明確的說明。

 

  傳統的游戲對象管理系統采用繼承的方式來實現,例如,所有的子類都從CObject派生。大多數情況下,直接派生的也是抽象類,其中帶一些功能而另一些子類則不帶這些功能,比如可控制/不可控制,可動畫/不可動畫等。mangos的實現中基本就是這種情況,從Object直接派生的Unit和WorldObject都是不可直接實例化的類。

  傳統方法的問題在于無法應對需求的變化,如要求武器也有動畫效果時就無法處理了。如果硬要是這樣做,那隨著需求的嗇,很多的方法會被放到基類中,最終的結果是繼承樹變得越來越頭重腳輕,這樣的類會喪失它的內聚性,因為它們試圖為所有對象完成所有的事。

  就是說到最后,基類會有一個很長的接口列表,而很多的游戲對象類型根本不需要實現其中的一些甚至大部分接口,但是按照這種結構卻又必須去實現。以至于于實現一個非常龐大的對象,而且想要修改一點功能會導致系統的大調整。

  我們希望的系統是可以將現有的功能組合到新的對象中,并且在將新的功能添加到現有的對象中時不需要重構大量的代碼和調整繼承樹的結構。

  實現的方法就是從組件來創建一個對象。組件是一個包含所有相關數據成員和方法的類,它完成某個特定的任務。把幾個組件組合在一起就可以創建一個新的對象。如把Entity組件、Render組件和Collectable組件組合在一起生成了一個Spoon對象。Entity組件讓我們可以把對象放到游戲世界中,Render組件讓我們可以為對象指定一個模型進行渲染,而Collectable組件讓我們可以拾取這個對象。

  關于組件的實現,所有的組件都從一個基礎組件接口派生,可稱其為IComponent。每個組件也有自己的接口定義,并且這個接口也需要從IComponent派生,類似于這樣:IComponent -- ICmpRender -- CCmpRender

  這里的每個組件也就是我在上一篇中所說的由引擎提供的屬性,或者說在BigWorld中自己實現然后定義的屬性,或者使用mangos中的定義,就是一個個的System,雖然mangos并沒有將其完全做成組件,但是通過其代碼注釋可以看到,接口也是按功能組進行了分類,如果要拆分成組件也是比較方便的。

  組件之間的通信有兩種方法,一是用組件ID查詢到組件接口指針,然后調用接口方法;二是使用消息的方式,向對象中所有組件發消息。在初始化的時候,每一個組件類型都會告訴對象管理器應該接收什么樣的消息。

  查詢接口的方法也就是直接的方法調用,只不過接口不是全部在基類中,所以必須先查詢到指定的組件然后才能調用其接口。消息的使用前面已經說過多次,其實現方案也有過說明。

  最后是關于游戲對象功能的擴展和游戲對象的定義。需要擴展功能也就是需要實現一個新的組件,或者修改現在組件。在大多數情況下,擴展都不會引起結構的很大調整,受影響的最多只是使用到該組件的部分代碼。

  游戲對象定義可采用完全數據驅動的方式,使用xml或者腳本語言來定義對象類型,以及每個類型需要加載的組件。對象類型注冊到對象管理器后,由管理器提供創建指定類型的對象的方法。數據驅動的方式能夠讓策劃自由定義游戲對象類型,并且隨時可自由創建新的對象類型。

posted @ 2010-04-23 16:06 avatar 閱讀(561) | 評論 (0)編輯 收藏

轉【游戲開發】MMORPG服務器架構

一個比較抽象的MMORPG服務器架構,簡單描述。
登錄分配服務器:游戲區唯一入口點,根據登錄服務器負載和排隊情況,分配登錄玩家到指定登錄服務器中進行登錄;
登錄服務器:處理玩家驗證身份合法性,及游戲選游戲世界操作,控制服務器人數;
數據服務器:處理玩家數據讀取,保存和緩存的地方;
世界服務器:整個游戲時間的中心管理數據的服務器;
游戲服務器:處理玩家主邏輯的服務器;
道具服務器:處理所有直接道具相關邏輯的服務器,管理道具的產生消亡,交易,合成,升級,等操作;
網關服務器:提供給玩家與游戲服務器的中轉服務器,玩家一旦登錄游戲,始終處于一個網關服務器;
聊天服務器:提供更豐富的聊天形式,消息優化,轉發。
中心驗證服務器:與登錄服務器通信,主要進行玩家身份驗證,及反饋用戶信息。
中心計費服務器:充值,扣費,交易操作的處理。


本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/olncy/archive/2008/12/15/3520572.aspx

一個高性能MMORPG網絡游戲的架構實例

一、服務器組模型的選型
       考慮到近年來計算機硬件技術的飛速發展,物理服務器的性價比得到了很大的提高,結合項目需要通過服務器組給數萬玩家提供高質量服務的商業要求,經過研究對比數種服務器模型后,決定采取了上圖所示的服務器組模型。

 


二、MMORPG服務器系統架構

       MMORPG大型網游服務器是使用高性能網絡I/O模型配合消息隊列連接各服務線程的一個非常穩定的高性能網游系統。其中消息隊列系基于共享內存自行開發完成。在單服務器標準工作環境下進行測試,一臺雙 XEON 服務器可以非常輕松地達到為4,500用戶每秒處理5,000請求,每秒處理請求數可超過225,000。

三、MMORPG的實現

       首先,在基礎建設方面,與規劃現實中的城市一樣,得先搭建起一系列的房屋、道路及出口、管線和諸多NPC人物等構成的基本要素和活動空間,通過在服務器端(Server side)取得預先設計好的綜合地理、NPC人物、技能等一系列的初始化數字數據(具體文檔片段請見附件A.地圖數據文件示例和附件B.司機 NPC 數據文件示例),然后依靠程序將數字數據和游戲邏輯有機地協調起來,最終形成一套完整的虛擬游戲基礎空間。

 

       在確定了地圖數據生成規則后,就可以使用編輯器任意編輯游戲場景。依賴于這樣良好的基礎設施,才能在其他游戲邏輯的配合下實現完整的故事情節。同時服務器端負責將屬于用戶各自的游戲邏輯數據通過驗證后發送到合法的用戶客戶端機器里,完成客戶端游戲邏輯的建立和數據同步。擔負服務器與客戶端通訊的是自定義格式的數據通訊封包,它就像數字神經般貫穿著整個游戲的始終。數據封包與如下4部分消息有關,它們分別為場景消息, 同步消息,主角消息和界面消息。

   

       A.主角消息包括客戶端所控制的角色的所有動作,包括走路,聊天、交易、戰斗等。
   

       B.場景消息包括晝夜興替、氣候變化,一定的時間在場景里出現某些東西等,這類消息具有的特點是所有消息的發起者都是服務器,廣播對象則是場景里的所有玩家。
   

       C.同步消息是針對發起對象是某個玩家,經過服務器廣播給所有看得見他的玩家,該消息也包括所有的動作,該種消息是服務器廣播給客戶端的,主角消息則一般是客戶端主動發給服務器端。
   

       D.界面消息是服務器發給客戶端的聊天消息和各種屬性及狀態變化的信息。

 

       值得一談的還有處于網絡游戲中比較重要的服務器同客戶端消息廣播和同步問題。其中一種方法是采取在國際上被稱為 Mutual synchronization(相互同步),是一種對未來網絡的前景的良好預測出來的解決方案來解決確保每個玩家在各自客戶端上看到的東西大體是一樣的同步問題。

 

       首先客戶端需要在登錄游戲的時候建立很多張廣播列表,這些列表在客戶端后臺和服務器端要保持不定時同步。其中要建立多張列表,是因為要廣播的類型包括全局信息、本地信息和遠程信息等等,這些列表都是在客戶端登陸的時候根據服務器發過來的消息建立好的。在建立列表的同時,還需要獲得每個列表中廣播對象的傳輸時間,并且要維護一張完整的用戶狀態列表在后臺,也是進行不定時的和服務器進行同步,根據本地的用戶狀態表,可以使一部分決策由客戶端來決定,當客戶端發送這部分決策的時候,則直接將最終決策發送到各個廣播列表里面的客戶端,并對其時間進行校對,以保證每個客戶端在收到的消息的時間是和本地時間進行校對過的,再采用預測補償計算提前量的方法,計算出提前量,根據計算量確定實際行走速度,將會使同步變得非常的平滑。

 

       其中,廣播的重點就在于如何計算出廣播的對象,首先在服務器端的連接結構里面增加一個廣播對象的隊列,該隊列在客戶端登陸服務器的時候由服務器傳輸給合法的客戶端,然后由客戶端自己來維護這個隊列,當有人走出客戶端視野的時候,由客戶端主動要求服務器給那個對象發送消失的消息。

 

       當有人走進視野的情況,則先需要客戶端在每次給服務器發送更新位置的消息的時候,服務器都給該連接算出一個視野范圍,然后在需要廣播的時候,循環整張地圖上的玩家,找到坐標在其視野范圍內的玩家從而完成廣播的全過程。

 

       其次是虛擬對象系統。其中主要會涉及到NPC的概念,尤其是廣泛應用的A Star算法等在提供NPC的人工智能決策方面有著重要的作用。NPC智能使用一種是被動觸發事件和是主動觸發事件的方式由計算機來實現對NPC做何種決策。A Star算法就是典型的啟發式搜索的應用,其普通原理是先設計一個Rule() 函數,來獲這一個點的代價,然后每次搜索的時候把下一步可能到達的所有點都經過Rule() 函數評價一下,獲取兩到三個代價比較小的點,繼續搜索,直至得到代價最小的一個點。最明顯的應用是NPC在實現自動選擇攻擊目標和逃跑時的實現。實現自動選擇攻擊目標時,首先獲得地圖上距離該NPC附近的敵人列表,設計相應Rule() 函數,根據敵人的強弱、遠近,判斷出幾個評估數據,然后選擇代價最小的敵人進行主動攻擊。逃跑則是在主動事件里面檢查自己的HP,如果HP低于某個值,而敵人正近戰攻擊的時候,則觸發逃跑函數,在逃跑函數里面也是對周圍的所有的敵人組織成列表,然后設計Rule() 函數,先分析選擇出對你構成威脅最大的敵人,該函數還需要判斷敵人的運動速度,戰斗力強弱,最后得出一個主要敵人,然后針對該主要敵人進行路徑的Rule() 的函數的設計,搜索的范圍只可能是和主要敵人相反的方向,然后再根據該幾個方向上的敵人的強弱來計算代價,做出最后的選擇,如果幸運的話,可以有80%的機率逃往沒有 NPC 阻擋的鄰近地圖中去。

 

       最后,由于腳本是RPG游戲的靈魂,自然腳本編譯器就扮演了十分重要的地位。在基于編譯的服務器端程序中,是無法在程序的運行過程中構建一些東西的,所以必須通過腳本編譯器提供一些簡單的語法和文法解析的功能,進行一系列的邏輯判斷和循環,以提高服務器端的靈活程度??墒褂妙愃茀R編語言的那種結構來實現腳本編譯器,設置一些條件跳轉和循環來實現邏輯判斷和循環。提供一些通用指令,如判斷、循環、四則運算、尋址等等,針對不同的腳本采用不同的解析方法,對NPC就用NPC固定的腳本,對Item就用Item固定的腳本,解析完以后就把結果生成底層該對象的結構便于使用。

 

       經過以上的建設步驟,一個完整的MMORPG網絡游戲系統就被逐步建立起來了。

ZZ MDNA網絡游戲整體架構編程

posted @ 2010-04-21 23:17 avatar 閱讀(1152) | 評論 (0)編輯 收藏

【游戲開發】LuaForWindows 環境配置

LuaForWindows 環境配置

from: http://bbs.luaer.cn/read-Lua-tid-233.html


環境:lua for windows (lfW)
主頁:http://luaforwindows.luaforge.net/

lua for windows其實是一整套Lua的開發環境,它包括:
Lua Interpreter(Lua解釋器)
Lua Reference Manual(Lua參考手冊)
Quick Lua Tour (Lua快速入門)
Examples (Lua范例)
Libraries with documentation (一些Lua庫和文檔)
SciTE (一個很棒的多用途編輯器,已經對Lua做了特殊設置)

其它詳細的內容請到luaforge的主頁上查看。

之所以推薦這套環境是因為它整合了在windows學習和開發Lua所需要的所有東西

,對于新手來說是非常體貼的,附帶的SciTE只要經過簡單配置就能夠很方便的編

寫Lua程序,編譯,運行,調試。它還是附帶自動提示和代碼自動補全功能的哦,

對于用慣VC + VA的開發人員來說,實在是太親切了。

下面介紹一下整個lfW:
下載lfw,最新的版本是5.1.3.13,直接安裝,注意最后一步會詢問SciTE編輯器

是否使用“黑色”風格,我比較喜歡黑色底色,所以在這里打鉤,之后繼續。
安裝完成后,學習Lua所需要的一切環境就全部安裝完畢,十分簡單。

下面可以測試是否安裝成功
打開SciTE,新建一個文件,輸入一行lua代碼:

print("hello,lua")

然后保存為hello.lua,注意保存文件時要加文件名后綴.lua,否則可能不能正確

的運行。
按F5,如果SciTE的輸出窗口出現
>lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "hello.lua"
hello,lua
>Exit code: 0
字樣則代表整個lua開發環境安裝成功。

如果對SciTE默認的配色方案或者字體不滿意,點擊【Options】菜單中的【Open

Global Options File】,則可以看到SciTE環境的全局配置文件。里面可以修改

的包括字體,顏色,窗口布局等等,修改相應的值即可。如果找不到自己想要修

改的項目,可以再到【Options】的【Open black.properties】(如果使用的是

白色背景,這里則是white.properties)文件中查找,這里存儲的是更加細致的

屬性配置。修改這兩個文件,基本上就能夠滿足大部分學習或是開發者的個人喜

好。還有一點,在Global Options File中,查找command.help.*.lua,后面對應

的是在編輯器中按下F1鍵彈出的chm格式的lua手冊文件路徑,這里需要修改一下

,把文件路徑改正確就可以了(5.1.3版本似乎沒這個問題了)。

整個環境還附帶一個QuickLuaTour,是一個用Lua寫的一個基于控制臺的小教程,

很易于理解。

基本上整個環境就是這樣,之后就可以開始學習Lua了。

posted @ 2010-04-21 23:15 avatar 閱讀(1082) | 評論 (0)編輯 收藏

【推薦】強大的代碼閱讀工具Understand

【推薦】強大的代碼閱讀工具Understand
4 個附件
_http://www.scitools.com/products/understand/

Understand軟件的功能主要定位于代碼的閱讀理解。界面貌似是用Qt開發的。

具備如下特性:
1、支持多語言:Ada, C, C++, C#, Java, FORTRAN, Delphi, Jovial, and PL/M ,混合語言的project也支持
2、多平臺: Windows/Linux/Solaris/HP-UX/IRIX/MAC OS X
3、代碼語法高亮、代碼折疊、交叉跳轉、書簽等基本閱讀功能。
4、可以對整個project的architecture、metrics進行分析并輸出報表。
5、可以對代碼生成多種圖(butterfly graph、call graph、called by graph、control flow graph、UML class graph等),在圖上點擊節點可以跳轉到對應的源代碼位置。
6、提供Perl API便于擴展。作圖全部是用Perl插件實現的,直接讀取分析好的數據庫作圖。
7、內置的目錄和文件比較器。
8、支持project的snapshot,并能和自家的TrackBack集成便于監視project的變化。

小技巧(官網的FAQ里有):

1、設置字體和顏色風格

修改默認字體:Tools -> Options -> Editor -> Default style
修改顏色: Tools -> Options -> Editor -> Styles

2、生成UML類圖、調用樹圖

默認安裝的插件不支持這兩種圖,需要從官網下載插件。
_http://www.scitools.com/perl_scripts/uperl/uml_class.upl
_http://www.scitools.com/perl_scripts/uperl/invocation.upl
放到sti/conf/scripts/local目錄下。
然后重新運行,執行 project-> project graphical views -> xxxx可以生成這兩種圖。

3、更改圖的字體

直接修改對應的腳本文件(\Program Files\STI\conf\scripts目錄下),在do_load( )函數的對應位置加入如下的設置:

$graph->default("fontname","Consolas","node");
$graph->default("fontsize","10","node");
$graph->default("fontname","Consolas","edge");
$graph->default("fontsize","10","edge");

注意:有的腳本中的作圖變量名不是 $graph 而是 $g。

另外一款代碼可視化理解工具http://www.sgvsarc.com/prod_crystalrevs_screenshots.htm

posted @ 2010-04-21 23:14 avatar 閱讀(6162) | 評論 (0)編輯 收藏

轉【游戲開發】利用CEGUI+Lua實現靈活的游戲UI框架

利用CEGUI+Lua實現靈活的游戲UI框架

      在上一篇文章中,介紹了一種基于組件方式的游戲UI架構設計方案,在這里,筆者將介紹如何利用CEGUI和Lua來實現這種靈活的框架。

       CEGUI是一個兼容OpenGL、DirectX的優秀開源GUI庫,關于她的介紹以及如何在Direct3D中使用她,可以參考http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2007/07/02/1675141.aspx一文。Lua是一種強大的腳本語言,她使用棧作為數據接口,能夠很容易地與其它語言交互,關于她的介紹可以參考http://www.lua.org/,以及筆者以前翻譯的三篇系列文章:Lua入門(http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/836466.aspx)、調用Lua函數(http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/836897.aspx)、在Lua中調用C++函數(http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/837349.aspx)。
       在實現中,作為UI組件管理器的GUISystem是一個單件,這樣,你能夠很方便地在任何地方使用其全局唯一的對象。下面是Singleton和GUISystem的實現代碼:

posted @ 2010-04-21 23:13 avatar 閱讀(892) | 評論 (0)編輯 收藏

[轉]c++調用lua腳本1(平臺windows)

 通過c++調用lua 腳本,
    環境VC++6.0
    lua  sdk 5.1


   在調用前 先認識幾個函數。
1. 調用lua_open()將創建一個指向Lua解釋器的指針。
2. luaL_openlibs()函數加載Lua庫。
3. 使用luaL_dofile()加載腳本并運行腳本。
4. lua_close()來關閉Lua指向解釋器的指針。
 
5. 調用lua_getglobal()將add()函數壓入棧頂,add()為lua函數。
6. 第一個參數x,通過調用lua_pushnumber()入棧。
7. 再次調用lua_pushnumber()將第二個參數入棧。
8. 使用lua_call()調用Lua函數。
9. 調用lua_tonumber()從棧頂取得函數的返回值。
10. lua_pop()移除棧頂的值。


代碼
add.lua
1function add ( x, y )
2    return x + y
3end
4

main.cpp
#include <stdio.h>

extern "C" {
#include 
"lua.h"
#include 
"lualib.h"
#include 
"lauxlib.h"
}


/* the Lua interpreter */
lua_State  
* L;

int luaadd ( int x, int y )
{
    
int sum;
    
    
//函數名
    lua_getglobal(L, "add");
    
    
//第一個參數壓棧
    lua_pushnumber(L, x);
    
    
//第二個參數壓棧
    lua_pushnumber(L, y);

    
//調用函數
    lua_call(L, 21);
    
    
//得到返回值
    sum = (int)lua_tonumber(L, -1);
    lua_pop(L, 
1);
    
    
return sum;
}


int main ( int argc, char *argv[] )
{
    
int sum;
    
    
//創建一個指向Lua解釋器的指針。
    L = lua_open();
    
    
//函數加載Lua庫
    luaL_openlibs(L);

    
//加載腳本
    luaL_dofile(L,"add.lua");
    
    
//調用函數
    sum = luaadd( 1011);
    
    
// print the result 
    printf( "The sum is %d\n", sum );
    
    
//關閉 釋放資源    
    lua_close(L);
    
    
return 0;
}



注意問題:
1.工程頭文件lua.h等,編譯器能找到,可以通過工具來設置頭文件路徑。
2. 添加lua5.1.lib到Object/library modules列表中。

測試結果
The sum is 21

關于lua的認識
http://m.shnenglu.com/expter/archive/2008/12/24/70224.html

posted @ 2010-04-21 23:00 avatar 閱讀(452) | 評論 (0)編輯 收藏

轉經典塔防游戲TowersTrap-[lua復刻版本,附全部lua源代碼]

圖片:
Click Here To EnLarge
經典塔防游戲TowersTrap

這是個很經典的塔防游戲,非常耐玩, 喜歡的朋友可以試試。

游戲介紹: 玩過魔獸的朋友應該對這個不陌生了,游戲中只有一個出口,游戲有多個難度選擇,玩家必須在"怪"到達出口之前消滅它們。

操作介紹:先確定塔的類型,然后在圖中任意位置放下。點擊已建造的塔后塔的上下會出現數字,分別是升級和出售的價錢,升級塔也很重要哦~


安裝說明:
1.下載安裝游戲引擎love2d
http://www.love2d.org/download
2.下載游戲文件
http://219.136.249.30/svn_readonly/towerstrap/dist/towerstrap.love

3.游戲下載到任意目錄后(注意,love2d引擎不支持中文目錄),雙擊towerstrap.love文件就可以開始游戲了

源代碼:
svn:
http://219.136.249.30/svn_readonly/towerstrap/
交流請加qq群:阿兜明@83086500

posted @ 2010-04-21 22:57 avatar 閱讀(3865) | 評論 (10)編輯 收藏

Lua腳本語法說明(修訂)

Lua腳本語法說明(增加lua5.1部份特性)

  Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻并不弱。
  所以,我只簡單的歸納一下Lua的一些語法規則,使用起來方便好查就可以了。估計看完了,就懂得怎么寫Lua程序了。

  在Lua中,一切都是變量,除了關鍵字。

I.  首先是注釋
  寫一個程序,總是少不了注釋的。
  在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
  單行注釋中,連續兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續到行末為止。相當于C++語言中的"http://"。
  多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,并且一直延續到"]]"為止。這種注釋相當于C語言中的"/*...*/"。在注釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括號中間是可以加若干個"="號的,如 [==[ ... ]==]),見下面的字符串表示說明。

II.  Lua編程
  經典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:
  print("Hello world")
  在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。
  Lua 有好幾種程序控制語句,如:
控制語句 格式 示例
If if 條件 then ... elseif 條件 then ... else ... end
if 1+1=2 then print("true")
elseif 1+2~=3 then print("true")
else print("false"end

While while 條件 do ... end
while 1+1~=2 do print("true"end

Repeat repeat ... until 條件
repeat print("Hello"until 1+1~=2

For for 變量=初值, 終點值, 步進 do ... end
for i = 1102 do print(i) end

For for 變量1, 變量2, ... 變量n in 表或枚舉函數 do ... end
for a,b in mylist do print(a, b) end


  注意一下,for的循環變量總是只作用于for的局部變量;當省略步進值時,for循環會使用1作為步進值。
  使用break可以用來中止一個循環。
  相對C語言來說,Lua有幾個地方是明顯不同的,所以面要特別注意一下:

 ?。?strong>語句塊
    語句塊在C中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:
    do print("Hello") end
    可以在 函數 中和 語句塊 中定局部變量。

 ?。?strong>賦值語句
    賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變量賦值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a  -- 多么方便的交換變量功能啊。
    在默認情況下,變量總是認為是全局的。假如需要定義局部變量,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3  -- a,b,c都是局部變量

 ?。?strong>數值運算
    和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果為8, 2^4結果為16。
    連接兩個字符串,可以用".."運處符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

 ?。?strong>比較運算
比較符號 < > <= >= == ~=
含義 小于 大于 小于或等于 大于或等于 相等 不相等

    所有這些操作符總是返回true或false。
    對于Table,Function和Userdata類型的數據,只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同一個數據。比如:
    a={1,2}
    b
=a
    
print(a==b, a~=b)  --輸出 true, false
    a={1,2}
    b
={1,2}
    
print(a==b, a~=b)  --輸出 false, true


 ?。壿嬤\算
    and, or, not
    其中,and 和 or 與C語言區別特別大。
    在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數據都計算為true,0也是true!
    and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。
    a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
    a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b

    舉幾個例子:
     print(4 and 5--輸出 5
     print(nil and 13--輸出 nil
     print(false and 13--輸出 false
     print(4 or 5--輸出 4
     print(false or 5--輸出 5

    在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
    我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。
    最有用的語句是: x = x or v,它相當于:if not x then x = v end 。

  .運算符優先級,從低到高順序如下:
     or
     and
     <     >     <=    >=    ~=    ==
     .. (字符串連接)
     +     -
     *     /     %
     not   #(lua5.1 取長度運算)     - (一元運算)
     ^
和C語言一樣,括號可以改變優先級。

III.  關鍵字
  關鍵字是不能做為變量的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個:
    
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until while

IV.  變量類型
  怎么確定一個變量是什么類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:
Nil 空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。
Boolean 布爾值,只有兩個有效值:true和false
Number 數值,在Lua里,數值相當于C語言的double
String 字符串,如果你愿意的話,字符串是可以包含"\0"字符的(這和C語言總是以"\0"結尾是不一樣的)
Table 關系表類型,這個類型功能比較強大,請參考后面的內容。
Function 函數類型,不要懷疑,函數也是一種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是一個變量。
Userdata 嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數據類型,常用的有Struct和指針。
Thread 線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。
現在回過頭來看看,倒覺得不是線程類型。反而象是用來做遍歷的,象是Iterator函數。
如:
function range(n)
  local
= 0
  
while(i < n) do
    coroutine.yield( i )
    i = i + 1
  
end
end
可惜的是要繼續運行,需要coroutine.resume函數,有點雞肋。請指教。

V.  變量的定義
  所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管在什么地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非我們在前面加上"local"。這一點要特別注意,因為我們可能想在函數里使用局部變量,卻忘了用local來說明。
  至于變量名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。
  定義一個變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的
  我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。
  A.  Nil
    正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:
    var1=nil  -- 請注意 nil 一定要小寫

  B.  Boolean
    布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變量賦以Boolean類型的值,如:
    theBoolean = true

  C.  Number
    在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。一般情況下,只要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產生舍入誤差的。在WindowsXP能跑的當今主流PC上,實數的運算并不比整數慢。
    實數的表示方法,同C語言類似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D.  String
    字符串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,我們可以非常方便的定義很長很長的字符串。
    字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字符串的,如:
    "That's go!"
    或
    'Hello world!'

    和C語言相同的,它支持一些轉義字符,列表如下:
    \a  bell
    \b  back space
    \f  form feed
    \n  newline
    \r  carriage return
    \t  horizontal tab
    \v  vertical tab
    \\  backslash
    \"  double quote
    \"  single quote
    \[  left square bracket
    \]  right square bracket

    由于這種字符串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉義字符。加入了轉義字符的串,看起來實在是不敢恭維,比如:
    "one line\nnext line\n\"in quotes\", "in quotes""
    一大堆的"\"符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那么,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來。(lua5.1: 中括號中間可以加入若干個"="號,如 [==[ ... ]==],詳見下面示例
    示例:下面的語句所表示的是完全相同的字符串:
= 'alo\n123"'
= "alo\n123\""
= '\97lo\10\04923"'
= [[alo
123"
]]
= [==[
alo
123"
]==]

    值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。

  E.  Table
    關系表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數組。只是C語言的數組,只能用正整數來作索引;在Lua中,你可以用任意類型來作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的內容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數組的內容,除了nil。
    Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起一系列數據元素的。比如:
    T1 = {}  -- 定義一個空表
    T1[1]=10  -- 然后我們就可以象C語言一樣來使用它了。

    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    這一句相當于:
    T1
["John"]={}  -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎
    T1["John"]["Age"]=27
    T1
["John"]["Gender"]="Male"
    當表的索引是字符串的時候,我們可以簡寫成:
    T1.John
={}
    T1.John.Age
=27
    T1.John.Gender
="Male"
    或
    T1.John{Age
=27, Gender="Male"}
這是一個很強的特性。

    在定義表的時候,我們可以把所有的數據內容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:
    T1=
    {
      
10,  -- 相當于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John
=  -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =
      {
        Age
=27,   -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27
        Gender=Male   -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male
      },
      
20  -- 相當于 [2] = 20
    }

    看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:
    第一,所有元素之間,總是用逗號","隔開;
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號;
    第三,如果不寫索引,則索引就會被認為是數字,并按順序自動從1往后編;

    表類型的構造是如此的方便,以致于常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,并且強大的多。

  F.  Function
    函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下:
    function add(a,b)  -- add 是函數名字,a和b是參數名字
     return a+b  -- return 用來返回函數的運行結果
    end

    請注意,return語言一定要寫在end之前。假如我們非要在中間放上一句return,那么就應該要寫成:do return end。
    還記得前面說過,函數也是變量類型嗎?上面的函數定義,其實相當于:
    add = function (a,b) return a+end
當重新給add賦值時,它就不再表示這個函數了。我們甚至可以賦給add任意數據,包括nil (這樣,賦值為nil,將會把該變量清除)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?

    和C語言一樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"..."來定義的,比如:
    function sum (a,b,)
如果想取得...所代表的參數,可以在函數中訪問arg局部變量(表類型)得到 (lua5.1: 取消arg,并直接用"..."來代表可變參數了,本質還是arg)。
    如 sum(1,2,3,4)
    則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}  (lua5.1:  a = 1, b = 2, ... = {3, 4})
    更可貴的是,它可以同時返回多個結果,比如:
    function s()
      
return 1,2,3,4
    
end
    a,b,c,d 
= s()  -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

    前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!因此,有一個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象編程了。不信?舉例如下:
    t =
    {
     Age 
= 27
     
add = function(self, n) self.Age = self.Age+end
    }
    
print(t.Age)  -- 27
    t.add(t, 10)
    
print(t.Age)  -- 37

    不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關系,在Lua中,我們可以簡寫成:
    t:add(10)    -- 相當于 t.add(t,10)

  G.  Userdata 和 Thread
    這兩個類型的話題,超出了本文的內容,就不打算細說了。

VI.  結束語
  就這么結束了嗎?當然不是,接下來,我們需要用Lua解釋器,來幫助理解和實踐了。相信這樣會更快的對Lua上手了。
  就象C語言一樣,Lua提供了相當多的標準函數來增強語言的功能。使用這些標準函數,可以很方便的操作各種數據類型,并處理輸入輸出。有關這方面的信息,我們可以參考《Programming in Lua 》一書,也可以在網絡上直接觀看電子版,網址為:http://www.lua.org/pil/index.html
  
備注:本文的部份內容摘、譯自lua隨機文檔。
相關鏈接:
1. Lua 官方網站: http://www.lua.org
2. Lua Wiki網站,你可以在這里找到很多相關的資料,如文檔、教程、擴展,以及C/C++的包裝等: http://lua-users.org/wiki/
3. Lua 打包下載(包括各種平臺和編譯器的工程文件如vs2003,vs2005):http://luabinaries.luaforge.net/download.html

這是我編譯好的Lua5.02的解釋器:http://files.cnblogs.com/ly4cn/lua.zip

posted @ 2010-04-21 22:55 avatar 閱讀(295) | 評論 (0)編輯 收藏

Lua 腳本 C++ 封裝庫 LuaWrapper

轉載: http://www.d2-life.com/LBS/blogview.asp?logID=41

  使用Lua作腳本,主要是因為它小巧玲瓏(體積小,運行快),而且它的語法又比較簡單明了。不過,使用LuaAPI將Lua引擎集成到程序中,確實有一些不方便——用落木隨風網友的話來說,就是"就象用匯編"。當然,現在你不用再這么辛苦了,因為你可以使用LuaWrapper For C++。使用這個工具,在C++中集成Lua腳本就是輕而易舉的事。你原有的C++函數和類,幾乎不需要任何改變,就可以與Lua腳本共享。

作者: 沐楓 (第二人生成員)
版權所有轉載請注明原出處
主頁:第二人生 http://www.d2-life.com
   http://www.d2-life.com/LBS/blogview.asp?logID=41

為什么要用Lua作腳本?
  使用Lua作腳本,主要是因為它小巧玲瓏(體積小,運行快),而且它的語法又比較簡單明了。不過,使用LuaAPI將Lua引擎集成到程序中,確實有一些不方便——用落木隨風網友的話來說,就是"就象用匯編"。當然,現在你不用再這么辛苦了,因為你可以使用LuaWrapper For C++。使用這個工具,在C++中集成Lua腳本就是輕而易舉的事。你原有的C++函數和類,幾乎不需要任何改變,就可以與Lua腳本共享。
  我們接下來,用實例來說明,如何用LuaWrapper來集成Lua腳本到你的程序中去。

1.  創建Lua引擎
  LuaWrap lua; 或者 LuaWrap* lua = new LuaWrap;
  創建一個LuaWrap對象,就是創建一個Lua腳本引擎。并且根據Lua的特性,你可以創建任意多個Lua引擎,甚至可以分布在不同的線程當中。

2.  裝載并執行腳本程序
  你可以從緩沖區中裝載Lua腳本:
  lua.LoadString(
    "print('Hello World')"
  );
  當然,你也可以從文件中裝入,并執行Lua腳本:
  Lua.LoadFile("./test.lua");
  Lua的腳本,可以是源代碼,也可以經過編譯后的中間代碼。也許你對編譯后的中間代碼更感興趣——如果你不希望讓源代碼赤裸裸的袒露在大家的眼前。

3.  獲取和設置Lua變量
  能夠獲取和設置腳本變量的內容,是一個最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函數來做到這一點:
  (1)  獲取變量:
    int a = lua.GetGlobal<int>("a");
    LuaTable table = lua.GetGlobal<LuaTable>("t");
    這里,<> 里頭的類型,就是想要的變量的類型。
  (2)  設置變量:
    lua.SetGlobal("a", a);
    lua.SetGlobal("t", table);

4.  調用Lua函數
  使用Call函數,就可以很簡單的從你的程序中調用Lua函數:
  lua.Call<void>("print", "Hello World");
  int sum = lua.Call<int>("add", 2, 3);
  這里,<> 里頭的類型是返回值的類型。

5.  如何讓Lua也能調用C++的函數
  精采的地方來了。假如有下面這樣的一個函數:
  int add(int a, int b)
  {
    return a + b;
  }
  如果想讓它能夠讓Lua使用,只需將它注冊到Lua引擎當中就可以了:
  lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);
  這樣,Lua中就可以用直接使用了:
  (Lua腳本)sum = add(1, 3)

  (*) RegisterFunc的功能,就是讓你把C++的函數注冊到Lua中,供Lua腳本使用。
    第一個參數,是想要在Lua中用的函數名。
    第二個參數,是C++中函數的原型; C++允許函數重載的,你可以使用函數原型,來選擇需要注冊到Lua引擎中的那個函數。
    第三個參數,就是C++中函數的指針了。

6.  如何能讓C++的類在Lua中使用
  我們先看看下面這個C++類:
class MyArray
{
  std::vector<double> array;
public:
  void setvalue(int index, double value);
  double getvalue(int index);
  int size();
  const char* ToString();
};

  你準備要讓Lua能夠自由訪問并操作這個類。很簡單,你只需增加幾個宏定義就可以了:

class MyArray
{
  std::vector<double> array;
public:
  void setvalue(int index, double value);
  double getvalue(int index);
  int size();
  const char* ToString();
  // 將一個 class 作為一個 Lua 對象是很容易的,只需要增加以下宏定義。
  DEFINE_TYPENAME("My.array");
  BEGIN_REGLUALIB("array")
      LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray )  // 創建MyArray 
      LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray )  // 消除MyArray。
  END_REGLUALIB()
  BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()
    LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), &MyArray::size)
    LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), &MyArray::getvalue)  
    LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
    LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), &MyArray::ToString)
    LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray )   // 垃圾收集時消除對象用。
  END_REGLUALIB_MEMBER()
};

  只要有了這些宏定義,這個類就是可以在Lua中使用的類了,我們就可以在Lua中注冊這個類了:
  lua.Register<MyArray>()

  這樣注冊以后,我們在Lua中就可以使用這個類了:
  a = array.new()  -- 創建對象,相當于 a = new Myarray
  a[1] = 10  -- 調用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)
  a[2] = 20  -- 調用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)
  print(
    a,  -- 調用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()
    a:size(), -- 相當于C++中的 a->size()
    a[1], -- 調用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)
    a[2]) --調用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)
  array.del(a)  -- 清除對象,相當于 delete a
  a = nil  -- 清空 a,很象C++中的 a = NULL

  當然,你也可以不用del這個對象,而是等待Lua幫你自動進行垃圾回收。在Lua進行垃圾回收時,它會自動調用這個對象的 __gc ,相當于 delete。

  那么,在C++中要創建MyArray對象,并且傳遞給Lua全局變量怎么辦?就象前面講過的一樣,使用SetGlobal:
  MyArray* a = new MyArray;
  lua.SetGlobal("a", a);
  要獲取該對象,同樣的,應該使用GetGlobal:
  MyArray* a = lua.GetGlobal<MyArray>("a");
  
  對于傳遞給Lua的對象,就讓Lua來管理該對象的生存周期好了。如果你非要刪除它的話,你可以使用DelGlobalObject:
  lua.DelGlobalObject<MyArray>("a");
  不過這么做的話,你應當明白你在做什么,因為在Lua的腳本中,可能已經在多處引用了這個對象了。刪除了其中一個,將導致其它引用對象失效,從而可能引致系統崩潰。

  (1)  DEFINE_TYPENAME("My.array");
    定義類型的名稱。在Lua中,這個類型名稱是唯一用來識別C++類型的,你必須為不同的對象給予不同的名稱。

  (2)  BEGIN_REGLUALIB("array") ... END_REGLUALIB()
    你可以為一個對象定義一個程序庫,"array"就是程序庫的名字。在程序庫中定義的函數是全局函數,在Lua中,使用該函數,需要在函數前加上庫的名字,如:array.new()。通常,程序庫會包含創建對象的方法。如:
    LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray )  // 創建MyArray

    這樣子,你才能在Lua中創建MyArray:
    a = array.new()
  
    你也可以選擇增加一個刪除對象操作:
    LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray )   // 刪除MyArray
    這樣,你就可以直接刪除一個對象了:
    array.del(a)

  (3)  BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() ...END_REGLUALIB_MEMBER()
    在此處,你可以定義對象的成員函數,也可以重載對象的操作符——是的,就象C++的operator重載。例如:
    LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
    就是重載 operator[] 操作符。Lua中可重載的操作符還有許多,如:

    __getindex:操作符[],支持讀取訪問,如 v = a[10]
    __newindex:操作符[],支持賦值訪問,如 a[10] = 1.22
    __tostring:將變量轉換成字串__add:等同于operator +
    __add:操作符 +
    __sub:操作符 -
    __mul:操作符 ×
    __div:操作符 ÷
    __pow:操作符 ^ (乘方)
    __unm:一元操作符 -
    __concat:操作符 .. (字符串連接)
    __eq:操作符 == (a ~= b等價于 not a == b)
    __lt:操作符 < (a > b 等價于 b < a)
    __le:操作符 <= (a >= b 等價于 b <= a,要注意的是,如果沒有定義"__le",則Lua將會嘗試將a<=b 轉換成 not (b < a) )

    __gc:在垃圾回收時調用此函數,相當于C++的析構函數。強烈建議定義此操作符,以免造成內存泄漏等情況。比如:
    LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray )   // 垃圾收集時消除對象用。

    (注) 這里要說明一下,在lua中,訪問索引操作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper庫中,為了方便使用,將其映射為__getindex,同時,對__index的定義將會被忽略。

    就這么簡單。假如你已經有現成的類,而你沒有修改該類的權力,如何將其加入到Lua中呢?答案就是,繼承它,將把派生類加入到Lua中。

結束語
  LuaWrapper 需要用到boost庫的支持:boost/type_traits.hpp, boost/function.hpp, boost/bind.hpp,它使用了C++的模板部份特化,因此,C++編譯器如果不支持此特性,將無法編譯。目前支持此特性的編譯器已經有很多。在VisualStudo產品系列中,只有VC7.1能支持此特性,因此,您如果正在使用VisualStudio,請確認你用的是VisualStudio2003。
  如果你覺得 LuaWrapper For C++ 能夠幫助你,我會感覺很榮幸。我很愿意將這個程序庫分享給大家。順便一提的是,如果你在使用過程中發現BUG,或是有好的建議,希望您能與我聯系。你在使用過程中,請不要刪除文件中的署名信息;如果你修改了程序庫,請您在修改的文件中加入您的修改說明。當然,我會非常歡迎您能將修改后的程序回饋給我。我會繼續優化并完善它。

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使用 Lua 編寫可嵌入式腳本

Lua 提供了高級抽象,卻又沒失去與硬件的關聯

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級別: 初級

Martin Streicher (martin.streicher@linux-mag.com), 首席編輯, Linux Magazine

2006 年 6 月 12 日

雖然編譯性編程語言和腳本語言各自具有自己獨特的優點,但是如果我們使用這兩種類型的語言來編寫大型的應用程序會是什么樣子呢?Lua 是一種嵌入式腳本語言,它非常小,速度很快,功能卻非常強大。在創建其他配置文件或資源格式(以及與之對應的解析器)之前,請嘗試一下 Lua。

盡管諸如 Perl、Python、PHP 和 Ruby 之類的解釋性編程語言日益被 Web 應用程序廣泛地采納 —— 它們已經長期用來實現自動化系統管理任務 —— 但是諸如 C、C++ 之類的編譯性編程語言依然是必需的。編譯性編程語言的性能是腳本語言所無法企及的(只有手工調優的匯編程序的性能才能超過它),有些軟件 —— 包括操作系統和設備驅動程序 —— 只能使用編譯代碼來高效地實現。實際上,當軟件和硬件需要進行無縫地連接操作時,程序員本能地就會選擇 C 編譯器:C 非?;A,距離 “原始金屬材料非常近” —— 即可以操作硬件的很多特性 —— 并且 C 的表現力非常強大,可以提供高級編程結構,例如結構、循環、命名變量和作用域。

然而,腳本語言也有自己獨特的優點。例如,當某種語言的解釋器被成功移植到一種平臺上以后,使用這種語言編寫的大量腳本就可以不加任何修改在這種新平臺上運行 —— 它們沒有諸如系統特定的函數庫之類的依賴限制。(我們可以考慮一下 Microsoft® Windows® 操作系統上的許多 DLL 文件和 UNIX® 及 Linux® 上的很多 libcs)。另外,腳本語言通常都還會提供高級編程構造和便利的操作,程序員可以使用這些功能來提高生產效率和靈活性。另外,使用解釋語言來編程的程序員工作的速度更快,因為這不需要編譯和鏈接的步驟。C 及其類似語言中的 “編碼、編譯、鏈接、運行” 周期縮減成了更為緊湊的 “編寫腳本、運行”。

Lua 新特性

與其他腳本語言一樣,Lua 也有自己的一些特性:

  • Lua 類型。在 Lua 中,值可以有類型,但是變量的類型都是動態決定的。nil、布爾型、數字字符串 類型的工作方式與我們期望的一樣。
    • Nil 是值為 nil 的一種特殊類型,用來表示沒有值。
    • 布爾型的值可以是 truefalse 常量。(Nil 也可以表示 false,任何非 nil 的值都表示 true。)
    • Lua 中所有的數字都是雙精度的(不過我們可以非常簡便地編寫一些代碼來實現其他數字類型)。
    • 字符串是定長字符數組。(因此,要在一個字符串后面附加上字符,必須對其進行拷貝。)
  • 表、函數線程 類型都是引用。每個都可以賦值給一個變量,作為參數傳遞,或作為返回值從函數中返回。例如,下面是一個存儲函數的例子:

    -- example of an anonymous function
                                    -- returned as a value
                                    -- see http://www.tecgraf.puc-rio.br/~lhf/ftp/doc/hopl.pdf
                                    function add(x)
                                    return function (y) return (x + y) end
                                    end
                                    f = add(2)
                                    print(type(f), f(10))
                                    function  12
                                    

  • Lua 線程。線程是通過調用內嵌函數 coroutine.create(f) 創建的一個協同例程 (co-routine),其中 f 是一個 Lua 函數。線程不會在創建時啟動;相反,它是在創建之后使用 coroutine.resume(t) 啟動的,其中 t 就是一個線程。每個協同例程都必須使用 coroutine.yield() 偶爾獲得其他協同例程的處理器。
  • 賦值語句。Lua 允許使用多種賦值語句,可以先對表達式進行求值,然后再進行賦值。例如,下面的語句:

    i = 3
                                    a = {1, 3, 5, 7, 9}
                                    i, a[i], a[i+1], b = i+1, a[i+1], a[i]
                                    print (i, a[3], a[4], b, I)
                                    

    會生成 4 7 5 nil nil。如果變量列表的個數大于值列表的個數,那么多出的變量都被賦值為 nil;因此,b 就是 nil。如果值的個數多于變量的個數,那么多出的值部分就會簡單地丟棄。在 Lua 中,變量名是大小寫敏感的,這可以解釋為什么 I 的值是 nil。
  • 塊(Chunk)。 可以是任何 Lua 語句序列。塊可以保存到文件中,或者保存到 Lua 程序中的字符串中。每個塊都是作為一個匿名函數體來執行的。因此,塊可以定義局部變量和返回值。
  • 更酷的東西。Lua 具有一個標記-清理垃圾收集器。在 Lua 5.1 中,垃圾收集器是以增量方式工作的。Lua 具有完整的詞法閉包(這與 Scheme 類似,而與 Python 不同)。Lua 具有可靠的尾部調用語義(同樣,這也與 Scheme 類似,而與 Python 不同)。

Programming in Lua 和 Lua-users wiki (鏈接請參見后面的 參考資料 部分)中可以找到更多 Lua 代碼的例子。

在所有的工程任務中,要在編譯性語言和解釋性語言之間作出選擇,就意味著要在這種環境中對每種語言的優缺點、權重和折中進行評測,并接受所帶來的風險。





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在兩個世界之間最好地進行混合

如果您希望充分利用這兩個世界的優點,應該怎樣辦呢,是選擇最好的性能還是選擇高級強大的抽象?更進一步說,如果我們希望對處理器密集且依賴于系統的算法和函數以及與系統無關且很容易根據需要而進行修改的單獨邏輯進行優化,那又當如何呢?

對高性能代碼和高級編程的需要進行平衡是 Lua(一種可嵌入式腳本語言)要解決的問題。在需要時我們可以使用編譯后的代碼來實現底層的功能,然后調用 Lua 腳本來操作復雜的數據。由于 Lua 腳本是與編譯代碼獨立的,因此我們可以單獨修改這些腳本。使用 Lua,開發周期就非常類似于 “編碼、編譯、運行、編寫腳本、編寫腳本、編寫腳本 ...”。

例如,Lua Web 站點 “使用” 頁面(請參見 參考資料)列出了主流市場上的幾個計算機游戲,包括 World of Warcraft 和(家用版的)Defender,它們集成 Lua 來實現很多東西,從用戶界面到敵人的人工智能都可以。Lua 的其他應用程序包括流行的 Linux 軟件更新工具 apt-rpm 的擴展機制,還有 “Crazy Ivan” Robocup 2000 冠軍聯賽的控制邏輯。這個頁面上的很多推薦感言都對 Lua 的小巧與杰出性能贊不絕口。





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開始使用 Lua

Lua 5.0.2 版本是撰寫本文時的最新版本,不過最近剛剛發布了 5.1 版本。您可以從 lua.org 上下載 Lua 的源代碼,在 Lua-users wiki(鏈接請參見 參考資料)上可以找到預先編譯好的二進制文件。完整的 Lua 5.0.2 核心文件中包括了標準庫和 Lua 編譯器,不過只有 200KB 大小。

如果您使用的是 Debian Linux,那么可以以超級用戶的身份運行下面的命令來快速安裝 Lua 5.0:

# apt-get install lua50
                            

本文中給出的例子都是在 Debian Linux Sarge 上運行的,使用的是 Lua 5.0.2 和 2.4.27-2-686 版本的 Linux 內核。

在系統上安裝好 Lua 之后,我們可以首先來試用一下單獨的 Lua 解釋器。(所有的 Lua 應用程序必須要嵌入到宿主應用程序中。解釋器只是一種特殊類型的宿主,對于開發和調試工作來說非常有用。)創建一個名為 factorial.lua 的文件,然后輸入下面的代碼:

-- defines a factorial function
                            function fact (n)
                            if n == 0 then
                            return 1
                            else
                            return n * fact(n-1)
                            end
                            end
                            print("enter a number:")
                            a = io.read("*number")
                            print(fact(a))
                            

factorial.lua 中的代碼 —— 更確切地說是任何 Lua 語句序列 —— 都稱為一個,這在上面的 Lua 特性 中已經進行了介紹。要執行剛才創建的代碼塊,請運行命令 lua factorial.lua

$ lua factorial.lua
                            enter a number:
                            10
                            3628800
                            

或者像在其他解釋性語言中一樣,我們可以在代碼頂部添加一行 “標識符”(#!),使這個腳本變成可執行的,然后像單獨命令一樣來運行這個文件:

$ (echo '#! /usr/bin/lua'; cat factorial.lua) > factorial
                            $ chmod u+x factorial
                            $ ./factorial
                            enter a number:
                            4
                            24
                            





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Lua 語言

Lua 具有現代腳本語言中的很多便利:作用域,控制結構,迭代器,以及一組用來處理字符串、產生及收集數據和執行數學計算操作的標準庫。在 Lua 5.0 Reference Manual 中有對 Lua 語言的完整介紹(請參見 參考資料)。

在 Lua 中,只有 具有類型,而變量的類型是動態決定的。Lua 中的基本類型(值)有 8 種: nil,布爾型,數字,字符串,函數,線程,表 以及 用戶數據。前 6 種類型基本上是自描述的(例外情況請參見上面的 Lua 特性 一節);最后兩個需要一點解釋。

Lua 表

在 Lua 中,表是用來保存所有數據的結構。實際上,表是 Lua 中惟一的 數據結構。我們可以將表作為數組、字典(也稱為散列聯合數組)、樹、記錄,等等。

與其他編程語言不同,Lua 表的概念不需要是異構的:表可以包含任何類型的組合,也可以包含類數組元素和類字典元素的混合體。另外,任何 Lua 值 —— 包括函數或其他表 —— 都可以用作字典元素的鍵值。

要對表進行瀏覽,請啟動 Lua 解釋器,并輸入清單 1 中的黑體顯示的代碼。


清單 1. 體驗 Lua 表
$ lua
                            > -- create an empty table and add some elements
                            > t1 = {}
                            > t1[1] = "moustache"
                            > t1[2] = 3
                            > t1["brothers"] = true
                            > -- more commonly, create the table and define elements
                            > all at once
                            > t2 = {[1] = "groucho", [3] = "chico", [5] = "harpo"}
                            > t3 = {[t1[1]] = t2[1], accent = t2[3], horn = t2[5]}
                            > t4 = {}
                            > t4[t3] = "the marx brothers"
                            > t5 = {characters = t2, marks = t3}
                            > t6 = {["a night at the opera"] = "classic"}
                            > -- make a reference and a string
                            > i = t3
                            > s = "a night at the opera"
                            > -- indices can be any Lua value
                            > print(t1[1], t4[t3], t6[s])
                            moustache   the marx brothers classic
                            > -- the phrase table.string is the same as table["string"]
                            > print(t3.horn, t3["horn"])
                            harpo   harpo
                            > -- indices can also be "multi-dimensional"
                            > print (t5["marks"]["horn"], t5.marks.horn)
                            harpo   harpo
                            > -- i points to the same table as t3
                            > = t4[i]
                            the marx brothers
                            > -- non-existent indices return nil values
                            > print(t1[2], t2[2], t5.films)
                            nil     nil     nil
                            >  -- even a function can be a key
                            > t = {}
                            > function t.add(i,j)
                            >> return(i+j)
                            >> end
                            > print(t.add(1,2))
                            3
                            > print(t['add'](1,2))
                            3
                            >  -- and another variation of a function as a key
                            > t = {}
                            > function v(x)
                            >> print(x)
                            >> end
                            > t[v] = "The Big Store"
                            > for key,value in t do key(value) end
                            The Big Store
                            

正如我們可能期望的一樣,Lua 還提供了很多迭代器函數來對表進行處理。全局變量 table 提供了這些函數(是的,Lua 包就是表)。有些函數,例如 table.foreachi(),會期望一個從 1(數字 1)開始的連續整數范圍:

> table.foreachi(t1, print)
                            1 moustache
                            2 3
                            

另外一些函數,例如 table.foreach(),會對整個表進行迭代:

> table.foreach(t2,print)
                            1       groucho
                            3       chico
                            5       harpo
                            > table.foreach(t1,print)
                            1       moustache
                            2       3
                            brothers        true
                            

盡管有些迭代器對整數索引進行了優化,但是所有迭代器都只簡單地處理 (key, value) 對。

現在我們可以創建一個表 t,其元素是 {2, 4, 6, language="Lua", version="5", 8, 10, 12, web="www.lua.org"},然后運行 table.foreach(t, print) table.foreachi(t, print)。

用戶數據

由于 Lua 是為了嵌入到使用另外一種語言(例如 C 或 C++)編寫的宿主應用程序中,并與宿主應用程序協同工作,因此數據可以在 C 環境和 Lua 之間進行共享。正如 Lua 5.0 Reference Manual 所說,userdata 類型允許我們在 Lua 變量中保存任意的 C 數據。我們可以認為 userdata 就是一個字節數組 —— 字節可以表示指針、結構或宿主應用程序中的文件。

用戶數據的內容源自于 C,因此在 Lua 中不能對其進行修改。當然,由于用戶數據源自于 C,因此在 Lua 中也沒有對用戶數據預定義操作。不過我們可以使用另外一種 Lua 機制來創建對 userdata 進行處理的操作,這種機制稱為 元表(metatable)。

元表

由于表和用戶數據都非常靈活,因此 Lua 允許我們重載這兩種類型的數據的操作(不能重載其他 6 種類型)。元表 是一個(普通的)Lua 表,它將標準操作映射成我們提供的函數。元表的鍵值稱為事件;值(換而言之就是函數)稱為元方法。

函數 setmetatable()getmetatable() 分別對對象的元表進行修改和查詢。每個表和 userdada 對象都可以具有自己的元表。

例如,添加操作對應的事件是 __add。我們可以推斷這段代碼所做的事情么?

-- Overload the add operation
                            -- to do string concatenation
                            --
                            mt = {}
                            function String(string)
                            return setmetatable({value = string or ''}, mt)
                            end
                            -- The first operand is a String table
                            -- The second operand is a string
                            -- .. is the Lua concatenate operator
                            --
                            function mt.__add(a, b)
                            return String(a.value..b)
                            end
                            s = String('Hello')
                            print((s + ' There ' + ' World!').value )
                            

這段代碼會產生下面的文本:

Hello There World!
                            

函數 String() 接收一個字符串 string,將其封裝到一個表({value = s or ''})中,并將元表 mt 賦值給這個表。函數 mt.__add() 是一個元方法,它將字符串 b 添加到在 a.value 中找到的字符串后面 b 次。這行代碼 print((s + ' There ' + ' World!').value ) 調用這個元方法兩次。

__index 是另外一個事件。__index 的元方法每當表中不存在鍵值時就會被調用。下面是一個例子,它記住 (memoize) 函數的值:

-- code courtesy of Rici Lake, rici@ricilake.net
                            function Memoize(func, t)
                            return setmetatable(
                            t or {},
                            {__index =
                            function(t, k)
                            local v = func(k);
                            t[k] = v;
                            return v;
                            end
                            }
                            )
                            end
                            COLORS = {"red", "blue", "green", "yellow", "black"}
                            color = Memoize(
                            function(node)
                            return COLORS[math.random(1, table.getn(COLORS))]
                            end
                            )
                            

將這段代碼放到 Lua 解釋器中,然后輸入 print(color[1], color[2], color[1])。您將會看到類似于 blue black blue 的內容。

這段代碼接收一個鍵值 node,查找 node 指定的顏色。如果這種顏色不存在,代碼就會給 node 賦一個新的隨機選擇的顏色。否則,就返回賦給 node 的顏色。在前一種情況中,__index 元方法被執行一次以分配一個顏色。后一種情況比較簡單,所執行的是快速散列查找。

Lua 語言提供了很多其他功能強大的特性,所有這些特性都有很好的文檔進行介紹。在碰到問題或希望與專家進行交談時,請連接 Lua Users Chat Room IRC Channel(請參見 參考資料)獲得非常熱心的支持。





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嵌入和擴展

除了語法簡單并且具有功能強大的表結構之外,Lua 的強大功能使其可以與宿主語言混合使用。由于 Lua 與宿主語言的關系非常密切,因此 Lua 腳本可以對宿主語言的功能進行擴充。但是這種融合是雙贏的:宿主語言同時也可以對 Lua 進行擴充。舉例來說,C 函數可以調用 Lua 函數,反之亦然。

Lua 與宿主語言之間的這種共生關系的核心是宿主語言是一個虛擬堆棧。虛擬堆棧與實際堆棧類似,是一種后進先出(LIFO)的數據結構,可以用來臨時存儲函數參數和函數結果。要從 Lua 中調用宿主語言的函數(反之亦然),調用者會將一些值壓入堆棧中,并調用目標函數;被調用的函數會彈出這些參數(當然要對類型和每個參數的值進行驗證),對數據進行處理,然后將結果放入堆棧中。當控制返回給調用程序時,調用程序就可以從堆棧中提取出返回值。

實際上在 Lua 中使用的所有的 C 應用程序編程接口(API)都是通過堆棧來進行操作的。堆棧可以保存 Lua 的值,不過值的類型必須是調用程序和被調用者都知道的,特別是向堆棧中壓入的值和從堆棧中彈出的值更是如此(例如 lua_pushnil()lua_pushnumber()。

清單 2 給出了一個簡單的 C 程序(節選自 參考資料Programming in Lua 一書的第 24 章),它實現了一個很小但卻功能完善的 Lua 解釋器。


清單 2. 一個簡單的 Lua 解釋器
 1 #include <stdio.h>
                            2 #include <lua.h>
                            3 #include <lauxlib.h>
                            4 #include <lualib.h>
                            5
                            6 int main (void) {
                            7   char buff[256];
                            8   int error;
                            9   lua_State *L = lua_open();   /* opens Lua */
                            10   luaopen_base(L);             /* opens the basic library */
                            11   luaopen_table(L);            /* opens the table library */
                            12   luaopen_io(L);               /* opens the I/O library */
                            13   luaopen_string(L);           /* opens the string lib. */
                            14   luaopen_math(L);             /* opens the math lib. */
                            15
                            16   while (fgets(buff, sizeof(buff), stdin) != NULL) {
                            17     error = luaL_loadbuffer(L, buff, strlen(buff), "line") ||
                            18             lua_pcall(L, 0, 0, 0);
                            19     if (error) {
                            20       fprintf(stderr, "%s", lua_tostring(L, -1));
                            21       lua_pop(L, 1);  /* pop error message from the stack */
                            22     }
                            23   }
                            24
                            25   lua_close(L);
                            26   return 0;
                            27 }
                            

第 2 行到第 4 行包括了 Lua 的標準函數,幾個在所有 Lua 庫中都會使用的方便函數以及用來打開庫的函數。第 9 行創建了一個 Lua 狀態。所有的狀態最初都是空的;我們可以使用 luaopen_...() 將函數庫添加到狀態中,如第 10 行到第 14 行所示。

第 17 行和 luaL_loadbuffer() 會從 stdin 中以塊的形式接收輸入,并對其進行編譯,然后將其放入虛擬堆棧中。第 18 行從堆棧中彈出數據并執行之。如果在執行時出現了錯誤,就向堆棧中壓入一個 Lua 字符串。第 20 行訪問棧頂(棧頂的索引為 -1)作為 Lua 字符串,打印消息,然后從堆棧中刪除該值。

使用 C API,我們的應用程序也可以進入 Lua 狀態來提取信息。下面的代碼片段從 Lua 狀態中提取兩個全局變量:

..
                            if (luaL_loadfile(L, filename) || lua_pcall(L, 0, 0, 0))
                            error(L, "cannot run configuration file: %s", lua_tostring(L, -1));
                            lua_getglobal(L, "width");
                            lua_getglobal(L, "height");
                            ..
                            width = (int) lua_tonumber(L, -2);
                            height = (int) lua_tonumber(L, -1);
                            ..
                            

請再次注意傳輸是通過堆棧進行的。從 C 中調用任何 Lua 函數與這段代碼類似:使用 lua_getglobal() 來獲得函數,將參數壓入堆棧,調用 lua_pcall(),然后處理結果。如果 Lua 函數返回 n 個值,那么第一個值的位置在堆棧的 -n 處,最后一個值在堆棧中的位置是 -1。

反之,在 Lua 中調用 C 函數也與之類似。如果您的操作系統支持動態加載,那么 Lua 可以根據需要來動態加載并調用函數。(在必須使用靜態加載的操作系統中,可以對 Lua 引擎進行擴充,此時調用 C 函數時需要重新編譯 Lua。)





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結束語

Lua 是一種學習起來容易得難以置信的語言,但是它簡單的語法卻掩飾不了其強大的功能:這種語言支持對象(這與 Perl 類似),元表使表類型具有相當程度的可伸展性,C API 允許我們在腳本和宿主語言之間進行更好的集成和擴充。Lua 可以在 C、C++、C#、Java™ 和 Python 語言中使用。

在創建另外一個配置文件或資源格式(以及相應的處理程序)之前,請嘗試一下 Lua。Lua 語言及其社區非常健壯,具有創新精神,隨時準備好提供幫助。





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參考資料

學習

獲得產品和技術
  • 下載 Lua 5.0.2Lua 5.1 源代碼,從頭開始編譯 Lua。

  • Lua-users wiki 上,瀏覽很多預先構建的、可安裝的 Lua 二進制文件。

  • LuaForge 上可以找到大量的代碼庫,包括很多語言綁定和專門的計算庫。

  • 訂購免費的 SEK for Linux ,這有兩張 DVD,包括最新的 IBM for Linux 試用軟件,包括 DB2®、Lotus®、Rational®、Tivoli® 和 WebSphere®。

  • 在您的下一個開發項目中采用 IBM 試用軟件,這可以從 developerWorks 直接下載。


討論






關于作者

Martin Streicher 是 Linux Magazine 的首席編輯。他在普渡大學獲得了計算機碩士學位,自 1982 年以來,就一直在使用 Pascal、C、Perl、Java 以及(最近使用的)Ruby 編程語言編寫類 Unix 系統。

posted @ 2010-04-21 22:44 avatar 閱讀(356) | 評論 (0)編輯 收藏

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