狹義的游戲?qū)ο笫侵赣螒蚴澜缰兴芸吹郊翱山换サ膶ο螅缤婕摇⒐治铩⑽锲返龋覀冞@里也主要討論這類對象在服務(wù)器上的組織及實現(xiàn)。
在大部分的MMOG中,游戲?qū)ο蟮念愋投即笸‘悾饕形锲贰⑸铩⑼婕业取1热缭趙ow中,通過服務(wù)器發(fā)下來的GUID我們可以了解到,游戲中有9大類對象,包括物品(Item)、背包(Container)、生物(Unit)、玩家(Player)、游戲?qū)ο?GameObject)、動態(tài)對象(DynamicObject)、尸體(Corpse)等。
在mangos的實現(xiàn)中,對象使用類繼承的方式,由Object基類定義游戲?qū)ο蟮墓薪涌诩皩傩裕℅UID的生成及管理、構(gòu)造及更新UpdateData數(shù)據(jù)的虛接口、設(shè)置及獲取對象屬性集的方法等。然后分出了兩類派生對象,一是Item,另一是WorldObject。Item即物品對象,WorldObject顧名思義,為世界對象,即可添加到游戲世界場景中的對象,該對象類型定義了純虛接口,也就是不可被實例化,主要是在Object對象的基礎(chǔ)上又添加了坐標(biāo)設(shè)置或獲取的相關(guān)接口。
Item類型又派兵出了一類Bag對象,這是一種特殊的物品對象,其本身具有物品的所有屬性及方法,但又可作為新的容器類型,并具有自己特有的屬性和方法,所以實現(xiàn)上采用了派生。mangos在實現(xiàn)時對Bag的類型定義做了點小技巧,Item的類型為2,Bag的類型為6,這樣在通過位的方式來表示類型時,Bag類型也就同時屬于Item類型了。雖然只是很小的一個技巧,但在很多地方卻帶來了極大的便利。
從WorldObject派生出的類型就有好幾種了,Unit、GameObject、DynamicObject和Corpse。Unit為所有生物類型的基類,同WorldObject一樣,也不可被實例化。它定義了生物類型的公有屬性,如種族、職業(yè)、性別、生命、魔法等,另外還提供了相關(guān)的一些操作接口。游戲中實際的生物對象類型為Creature,從Unit派生,另外還有一類派生對象Player為玩家對象。Player與Creature在實現(xiàn)上最大的區(qū)別是玩家的操作由客戶端發(fā)來的消息驅(qū)動,而Creature的控制是由自己定義的AI對象來驅(qū)動,另外Player內(nèi)部還包括了很多的邏輯系統(tǒng)實現(xiàn)。
另外還有兩類特殊的Creature,Pet和Totem,其對象類型仍然還是生物類,只是實現(xiàn)上與會有些特殊的東西需要處理,所以在mangos中將其作為獨立的派生類,只是實現(xiàn)上的一點處理。另外在GameObject中也實現(xiàn)有派生對象,最終的繼承關(guān)系圖比較簡單,就不麻煩地去畫圖了。
從我所了解的早期游戲?qū)崿F(xiàn)來看,大部分的游戲?qū)ο蠼Y(jié)構(gòu)都是采用的類似這種方式。可能與早期對面向?qū)ο蟮睦斫庥嘘P(guān),當(dāng)面向?qū)ο蟮母拍顒偝鰜頃r,大家認(rèn)為繼承就是面向?qū)ο蟮娜浚蕴幪幗詫ο螅幪幗岳^承。
類實現(xiàn)的是一種封裝,雖然從云風(fēng)那里出來的棄C++而轉(zhuǎn)投C的聲音可能會影響一部分人,但是,使用什么語言本身就是個人喜好及團(tuán)隊整體情況決定的。我們所要的也是最終的實現(xiàn)結(jié)果,至于中間的步驟,完全看個人。還是用云風(fēng)的話說,這只是一種信仰問題,我依然采用我所熟悉的C++,下面的描述也是如此。
隨著面向?qū)ο蠹夹g(shù)的深入,以及泛型等概念的相繼提出,軟件程序結(jié)構(gòu)方面的趨勢也有了很大改變。C++大師們常說的話中有一句是這樣說的,盡是采用組合而不是繼承。游戲?qū)ο蟮膶崿F(xiàn)也有類似的轉(zhuǎn)變,趨向于以組合的方式來實現(xiàn)游戲?qū)ο箢愋停簿褪菍崿F(xiàn)一個通用的entity類型,然后以腳本定義的方式組合出不同的實際游戲?qū)ο箢愋汀?/p>
描述的有些抽象,具體實現(xiàn)下一篇來仔細(xì)探討下。
在游戲編程精粹四有三篇文章講到了實體以及實體管理的實現(xiàn)方案,其中一篇文章說到了實體管理系統(tǒng)的四大要素:定義實體怎樣溝通的實體消息,實現(xiàn)一實體類代碼和數(shù)據(jù)的實體代碼,維護(hù)已經(jīng)注冊在案的實體類列表,和用來創(chuàng)建、管理、發(fā)送消息的實體管理器。
關(guān)于實體消息的內(nèi)容之前討論事件機(jī)制的時候做過一點說明,其實這也就是按接口調(diào)用和按消息驅(qū)動的區(qū)別,現(xiàn)在mangos的做法是完全的接口調(diào)用,所以引擎內(nèi)部就沒有任何的實體消息。實體代碼實現(xiàn)和實體管理器是我們重點要討論的內(nèi)容。
另有一篇文章也提到了使用類繼續(xù)的方式實現(xiàn)游戲?qū)ο蟮膬纱髥栴},一是它要求系統(tǒng)中的所有對象都必須從一個起點衍生而成,也就是說所有對象類在編譯的時候已經(jīng)確定,這可能是一個不受歡迎的限制,如果開發(fā)者決定添加新的對象類,則必須要對基類有所了解,方能支持新類。另一個問題在于所有的對象類都必須實現(xiàn)同樣的一些底層函數(shù)。
對于第二個問題,可以通過接口繼承的方式來避免基類的方法太多。在mangos的實現(xiàn)中就采用了類似的方法,從Object虛基類派生的Unit和WorldObject仍然還是不可實例化的類,這兩種對象定義了不同的屬性和方法,分來實現(xiàn)不同類型的對象。在游戲內(nèi)部可以根據(jù)對象的實際類型來Object指針向下轉(zhuǎn)型為Unit或WorldObject,以調(diào)用需要的接口。方法雖然不夠OO,也還能解決問題。但是第一個問題是始終無法避免的。
所以我們便有了通用實體這么一個概念,其主要方法是將原來基類的接口進(jìn)行分類,分到一個個不同的子類中,然后以對象組合的方式來生成我們所需要的實際游戲?qū)ο箢愋汀_@個組合的過程可以通過腳本定義的方式,這樣便可以在運行時生成為同的對象類型,也就解決了上面提到的第一個問題。
通用實體的實現(xiàn)方法在目前的游戲引擎及開源代碼中也可以看到影子。一個是BigWorld,從提供的資料來看,其引擎只提供了一個entity游戲?qū)ο螅缓笥捎螒騼?nèi)容實現(xiàn)者通過xml和python腳本來自由定義不同類型的entity類型,每種類型可有不同的property和不同的方法。這樣原來由基類定義的接口完全轉(zhuǎn)移到腳本定義,具有非常強(qiáng)的靈活性。
另外還有一個是CEL中的entity實現(xiàn)。按照CEL的描述,entity可以是游戲中的任意對象,包括玩家可交互的對象,如鑰匙、武器等,也可以包括不能直接交互的對象,如游戲世界,甚至任務(wù)鏈中的一部分等。entity本身并沒有任何特性,具體的功能實現(xiàn)需要靠附加property來完成。簡單來說,property才定義了entity可以做什么,至于該怎么做,那又是依靠behavior來定義。所以,最終在CEL中一個游戲?qū)ο笃鋵嵤怯蒭ntity組合了多個property及多個behavior而生成的。
但是CEL中的property與BigWorld中的property意義不大一樣,在CEL中可定義的property其實是引擎內(nèi)部要先提供的,比如其示例中所舉的pcobject.mesh、pcmove.linear、pctools.inventory等,而BigWorld中的property是完全的自由定制。從這個角度來講,其實可以把CEL中的property看作是游戲的邏輯系統(tǒng),也就是我們上面所描述的,接口分類后所定義的子類。
由引擎內(nèi)部提供可選擇的property與BigWorld所采用的完全自由定制property其實本質(zhì)上是相同的。在用BigWorld實現(xiàn)的游戲中,也不可能為每種游戲?qū)ο箢愋投纪耆珡念^定義property,基于代碼利用的原則,也會先定義一些小類,然后在entity類型定義時以自定義property的方式來包含這些小類。當(dāng)然,我沒有使用過BigWorld,上面的描述也只是基于游戲?qū)崿F(xiàn)的大原則所做出來的。
描述的依然有些抽象,我們可以用wow及mangos代碼來說明一下。mangos中為object定義了一個屬性集合,根據(jù)對象類型的不同,這個屬性集的大小及保存數(shù)據(jù)也會有差異,另外游戲?qū)ο髢?nèi)部含有處理不同游戲邏輯的系統(tǒng),如RestSystem、FloodFilterSystem、VariousSystem等等,在player.h中以接口組的方式進(jìn)行定義。
如果要將這種結(jié)構(gòu)改為我們描述的通用entity系統(tǒng),可以讓object只提供property注冊和刪除的接口,這里的property定義與CEL中的相同,放在mangos中也就是上面說的RestSystem、FloodFilterSystem、VariousSystem這些。然后也通過xml文件的方式定義我們所需要的游戲?qū)ο箢愋停鏿layer,creature,item等,不同的對象類型可以選擇加載不同的property,加載的原則是需要哪些功能就加載哪些property。
對象的定義按上面的方法完成后,對象的實現(xiàn)也需要做一些修改。以前客戶端的消息是直接交由player來處理,AI也是直接調(diào)用creature的接口來完成一些功能,現(xiàn)在通用的entity內(nèi)部已經(jīng)沒有任何可用的方法,所有的實現(xiàn)都轉(zhuǎn)到了property中,所以需要由各個property實現(xiàn)自己來注冊感興趣的事件及消息,entity實現(xiàn)一個消息的轉(zhuǎn)發(fā),轉(zhuǎn)給對此感興趣的property來處理。其余的實現(xiàn)就沒有什么不同了。
當(dāng)然,我們再做一點擴(kuò)展,讓property不光由引擎來提供,用腳本本身也能定義property,并且可以通過xml來注冊這些property,這樣便實現(xiàn)了與BigWorld一樣的完全自由特性。這其實也就是將很多用C++實現(xiàn)的功能轉(zhuǎn)移到了python中,這種做法可作為參考,但不一定對所有人合適,至少在我看來,這樣的實現(xiàn)也基本只能由程序員來做,所以讓程序員選擇自己最擅長的語言可能會更易于開發(fā)和調(diào)試。
有關(guān)游戲?qū)ο髮崿F(xiàn)的描述,前面兩篇文章中說的不甚清楚,主要是一直都要引用網(wǎng)上能夠找到的資料來進(jìn)行描述,以避免與公司引起不必要的麻煩。所以語言有些拼湊的感覺,舉的例子也很不恰當(dāng),今天正好看到了游戲編程精粹五和六上的兩篇文章,內(nèi)容都差不多,<<基于組件的對象管理>>和<<基于組件的游戲?qū)ο笙到y(tǒng)>>,說的也是我上兩篇文章想要描述的內(nèi)容,所以再補(bǔ)一篇,引用其中的部分文字進(jìn)行明確的說明。
傳統(tǒng)的游戲?qū)ο蠊芾硐到y(tǒng)采用繼承的方式來實現(xiàn),例如,所有的子類都從CObject派生。大多數(shù)情況下,直接派生的也是抽象類,其中帶一些功能而另一些子類則不帶這些功能,比如可控制/不可控制,可動畫/不可動畫等。mangos的實現(xiàn)中基本就是這種情況,從Object直接派生的Unit和WorldObject都是不可直接實例化的類。
傳統(tǒng)方法的問題在于無法應(yīng)對需求的變化,如要求武器也有動畫效果時就無法處理了。如果硬要是這樣做,那隨著需求的嗇,很多的方法會被放到基類中,最終的結(jié)果是繼承樹變得越來越頭重腳輕,這樣的類會喪失它的內(nèi)聚性,因為它們試圖為所有對象完成所有的事。
就是說到最后,基類會有一個很長的接口列表,而很多的游戲?qū)ο箢愋透静恍枰獙崿F(xiàn)其中的一些甚至大部分接口,但是按照這種結(jié)構(gòu)卻又必須去實現(xiàn)。以至于于實現(xiàn)一個非常龐大的對象,而且想要修改一點功能會導(dǎo)致系統(tǒng)的大調(diào)整。
我們希望的系統(tǒng)是可以將現(xiàn)有的功能組合到新的對象中,并且在將新的功能添加到現(xiàn)有的對象中時不需要重構(gòu)大量的代碼和調(diào)整繼承樹的結(jié)構(gòu)。
實現(xiàn)的方法就是從組件來創(chuàng)建一個對象。組件是一個包含所有相關(guān)數(shù)據(jù)成員和方法的類,它完成某個特定的任務(wù)。把幾個組件組合在一起就可以創(chuàng)建一個新的對象。如把Entity組件、Render組件和Collectable組件組合在一起生成了一個Spoon對象。Entity組件讓我們可以把對象放到游戲世界中,Render組件讓我們可以為對象指定一個模型進(jìn)行渲染,而Collectable組件讓我們可以拾取這個對象。
關(guān)于組件的實現(xiàn),所有的組件都從一個基礎(chǔ)組件接口派生,可稱其為IComponent。每個組件也有自己的接口定義,并且這個接口也需要從IComponent派生,類似于這樣:IComponent -- ICmpRender -- CCmpRender
這里的每個組件也就是我在上一篇中所說的由引擎提供的屬性,或者說在BigWorld中自己實現(xiàn)然后定義的屬性,或者使用mangos中的定義,就是一個個的System,雖然mangos并沒有將其完全做成組件,但是通過其代碼注釋可以看到,接口也是按功能組進(jìn)行了分類,如果要拆分成組件也是比較方便的。
組件之間的通信有兩種方法,一是用組件ID查詢到組件接口指針,然后調(diào)用接口方法;二是使用消息的方式,向?qū)ο笾兴薪M件發(fā)消息。在初始化的時候,每一個組件類型都會告訴對象管理器應(yīng)該接收什么樣的消息。
查詢接口的方法也就是直接的方法調(diào)用,只不過接口不是全部在基類中,所以必須先查詢到指定的組件然后才能調(diào)用其接口。消息的使用前面已經(jīng)說過多次,其實現(xiàn)方案也有過說明。
最后是關(guān)于游戲?qū)ο蠊δ艿臄U(kuò)展和游戲?qū)ο蟮亩x。需要擴(kuò)展功能也就是需要實現(xiàn)一個新的組件,或者修改現(xiàn)在組件。在大多數(shù)情況下,擴(kuò)展都不會引起結(jié)構(gòu)的很大調(diào)整,受影響的最多只是使用到該組件的部分代碼。
游戲?qū)ο蠖x可采用完全數(shù)據(jù)驅(qū)動的方式,使用xml或者腳本語言來定義對象類型,以及每個類型需要加載的組件。對象類型注冊到對象管理器后,由管理器提供創(chuàng)建指定類型的對象的方法。數(shù)據(jù)驅(qū)動的方式能夠讓策劃自由定義游戲?qū)ο箢愋停⑶译S時可自由創(chuàng)建新的對象類型。
LuaForWindows 環(huán)境配置
from: http://bbs.luaer.cn/read-Lua-tid-233.html
環(huán)境:lua for windows (lfW)
主頁:http://luaforwindows.luaforge.net/
lua for windows其實是一整套Lua的開發(fā)環(huán)境,它包括:
Lua Interpreter(Lua解釋器)
Lua Reference Manual(Lua參考手冊)
Quick Lua Tour (Lua快速入門)
Examples (Lua范例)
Libraries with documentation (一些Lua庫和文檔)
SciTE (一個很棒的多用途編輯器,已經(jīng)對Lua做了特殊設(shè)置)
其它詳細(xì)的內(nèi)容請到luaforge的主頁上查看。
之所以推薦這套環(huán)境是因為它整合了在windows學(xué)習(xí)和開發(fā)Lua所需要的所有東西
,對于新手來說是非常體貼的,附帶的SciTE只要經(jīng)過簡單配置就能夠很方便的編
寫Lua程序,編譯,運行,調(diào)試。它還是附帶自動提示和代碼自動補(bǔ)全功能的哦,
對于用慣VC + VA的開發(fā)人員來說,實在是太親切了。
下面介紹一下整個lfW:
下載lfw,最新的版本是5.1.3.13,直接安裝,注意最后一步會詢問SciTE編輯器
是否使用“黑色”風(fēng)格,我比較喜歡黑色底色,所以在這里打鉤,之后繼續(xù)。
安裝完成后,學(xué)習(xí)Lua所需要的一切環(huán)境就全部安裝完畢,十分簡單。
下面可以測試是否安裝成功
打開SciTE,新建一個文件,輸入一行l(wèi)ua代碼:
print("hello,lua")
然后保存為hello.lua,注意保存文件時要加文件名后綴.lua,否則可能不能正確
的運行。
按F5,如果SciTE的輸出窗口出現(xiàn)
>lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "hello.lua"
hello,lua
>Exit code: 0
字樣則代表整個lua開發(fā)環(huán)境安裝成功。
如果對SciTE默認(rèn)的配色方案或者字體不滿意,點擊【Options】菜單中的【Open
Global Options File】,則可以看到SciTE環(huán)境的全局配置文件。里面可以修改
的包括字體,顏色,窗口布局等等,修改相應(yīng)的值即可。如果找不到自己想要修
改的項目,可以再到【Options】的【Open black.properties】(如果使用的是
白色背景,這里則是white.properties)文件中查找,這里存儲的是更加細(xì)致的
屬性配置。修改這兩個文件,基本上就能夠滿足大部分學(xué)習(xí)或是開發(fā)者的個人喜
好。還有一點,在Global Options File中,查找command.help.*.lua,后面對應(yīng)
的是在編輯器中按下F1鍵彈出的chm格式的lua手冊文件路徑,這里需要修改一下
,把文件路徑改正確就可以了(5.1.3版本似乎沒這個問題了)。
整個環(huán)境還附帶一個QuickLuaTour,是一個用Lua寫的一個基于控制臺的小教程,
很易于理解。
基本上整個環(huán)境就是這樣,之后就可以開始學(xué)習(xí)Lua了。
【推薦】強(qiáng)大的代碼閱讀工具Understand
4 個附件
_http://www.scitools.com/products/
understand/
Understand軟件的功能主要定位于
代碼的閱讀理解。界面貌似是用Qt開發(fā)的。
具備如下特性:
1、支持多語言:Ada, C, C++, C#, Java, FORTRAN, Delphi, Jovial, and PL/M ,混合語言的project也支持
2、多平臺: Windows/Linux/Solaris/HP-UX/IRIX/MAC OS X
3、
代碼語法高亮、
代碼折疊、交叉跳轉(zhuǎn)、書簽等基本閱讀功能。
4、可以對整個project的architecture、metrics進(jìn)行
分析并輸出報表。
5、可以對
代碼生成多種圖(butterfly graph、call graph、called by graph、control flow graph、UML class graph等),在圖上點擊節(jié)點可以跳轉(zhuǎn)到對應(yīng)的源
代碼位置。
6、提供Perl API便于擴(kuò)展。作圖全部是用Perl插件實現(xiàn)的,直接讀取
分析好的數(shù)據(jù)庫作圖。
7、內(nèi)置的目錄和文件比較器。
8、支持project的snapshot,并能和自家的TrackBack集成便于監(jiān)視project的變化。
小技巧(官網(wǎng)的FAQ里有):
1、設(shè)置字體和顏色風(fēng)格
修改默認(rèn)字體:Tools -> Options -> Editor -> Default style
修改顏色: Tools -> Options -> Editor -> Styles
2、生成UML類圖、調(diào)用樹圖
默認(rèn)安裝的插件不支持這兩種圖,需要從官網(wǎng)下載插件。
_http://www.scitools.com/perl_scripts/uperl/uml_class.upl
_http://www.scitools.com/perl_scripts/uperl/invocation.upl
放到sti/conf/scripts/local目錄下。
然后重新運行,執(zhí)行 project-> project graphical views -> xxxx可以生成這兩種圖。
3、更改圖的字體
直接修改對應(yīng)的腳本文件(\Program Files\STI\conf\scripts目錄下),在do_load( )函數(shù)的對應(yīng)位置加入如下的設(shè)置:
$graph->default("fontname","Consolas","node");
$graph->default("fontsize","10","node");
$graph->default("fontname","Consolas","edge");
$graph->default("fontsize","10","edge");
注意:有的腳本中的作圖變量名不是 $graph 而是 $g。
另外一款
代碼可視化理解
工具:
http://www.sgvsarc.com/prod_crystalrevs_screenshots.htm
通過c++調(diào)用lua 腳本,
環(huán)境VC++6.0
lua sdk 5.1
在調(diào)用前 先認(rèn)識幾個函數(shù)。
1. 調(diào)用lua_open()將創(chuàng)建一個指向Lua解釋器的指針。
2. luaL_openlibs()函數(shù)加載Lua庫。
3. 使用luaL_dofile()加載腳本并運行腳本。
4. lua_close()來關(guān)閉Lua指向解釋器的指針。
5. 調(diào)用lua_getglobal()將add()函數(shù)壓入棧頂,add()為lua函數(shù)。
6. 第一個參數(shù)x,通過調(diào)用lua_pushnumber()入棧。
7. 再次調(diào)用lua_pushnumber()將第二個參數(shù)入棧。
8. 使用lua_call()調(diào)用Lua函數(shù)。
9. 調(diào)用lua_tonumber()從棧頂取得函數(shù)的返回值。
10. lua_pop()移除棧頂?shù)闹怠?br>
代碼
add.lua
1
function add ( x, y )
2
return x + y
3
end
4
main.cpp
#include <stdio.h>


extern "C"
{
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}


/**//* the Lua interpreter */
lua_State * L;

int luaadd ( int x, int y )


{
int sum;
//函數(shù)名
lua_getglobal(L, "add");
//第一個參數(shù)壓棧
lua_pushnumber(L, x);
//第二個參數(shù)壓棧
lua_pushnumber(L, y);

//調(diào)用函數(shù)
lua_call(L, 2, 1);
//得到返回值
sum = (int)lua_tonumber(L, -1);
lua_pop(L, 1);
return sum;
}

int main ( int argc, char *argv[] )


{
int sum;
//創(chuàng)建一個指向Lua解釋器的指針。
L = lua_open();
//函數(shù)加載Lua庫
luaL_openlibs(L);

//加載腳本
luaL_dofile(L,"add.lua");
//調(diào)用函數(shù)
sum = luaadd( 10, 11);
// print the result
printf( "The sum is %d\n", sum );
//關(guān)閉 釋放資源
lua_close(L);
return 0;
}

注意問題:
1.工程頭文件lua.h等,編譯器能找到,可以通過工具來設(shè)置頭文件路徑。
2. 添加lua5.1.lib到Object/library modules列表中。
測試結(jié)果
The sum is 21
關(guān)于lua的認(rèn)識
http://m.shnenglu.com/expter/archive/2008/12/24/70224.html
Lua腳本語法說明(增加lua5.1部份特性)
Lua 的語法比較簡單,學(xué)習(xí)起來也比較省力,但功能卻并不弱。
所以,我只簡單的歸納一下Lua的一些語法規(guī)則,使用起來方便好查就可以了。估計看完了,就懂得怎么寫Lua程序了。
在Lua中,一切都是變量,除了關(guān)鍵字。
I. 首先是注釋
寫一個程序,總是少不了注釋的。
在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
單行注釋中,連續(xù)兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續(xù)到行末為止。相當(dāng)于C++語言中的"http://"。
多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,并且一直延續(xù)到"]]"為止。這種注釋相當(dāng)于C語言中的"/*...*/"。在注釋當(dāng)中,"[["和"]]"是可以嵌套的(
在lua5.1中,中括號中間是可以加若干個"="號的,如 [==[ ... ]==]),見下面的字符串表示說明。
II. Lua編程
經(jīng)典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:
print("Hello world")
在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。
Lua 有好幾種程序控制語句,如:
控制語句 |
格式 |
示例 |
If |
if 條件 then ... elseif 條件 then ... else ... end |
if 1+1=2 then print("true") elseif 1+2~=3 then print("true") else print("false") end
|
While |
while 條件 do ... end |
while 1+1~=2 do print("true") end
|
Repeat |
repeat ... until 條件 |
repeat print("Hello") until 1+1~=2
|
For |
for 變量=初值, 終點值, 步進(jìn) do ... end |
for i = 1, 10, 2 do print(i) end
|
For |
for 變量1, 變量2, ... 變量n in 表或枚舉函數(shù) do ... end |
for a,b in mylist do print(a, b) end
|
注意一下,for的循環(huán)變量總是只作用于for的局部變量;當(dāng)省略步進(jìn)值時,for循環(huán)會使用1作為步進(jìn)值。
使用break可以用來中止一個循環(huán)。
相對C語言來說,Lua有幾個地方是明顯不同的,所以面要特別注意一下:
.
語句塊 語句塊在C中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:
do print("Hello") end
可以在
函數(shù) 中和
語句塊 中定局部變量。
.
賦值語句 賦值語句在Lua被強(qiáng)化了。它可以同時給多個變量賦值。
例如:
a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
a,b=b,a -- 多么方便的交換變量功能啊。
在默認(rèn)情況下,變量總是認(rèn)為是全局的。假如需要定義局部變量,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。比如:
local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變量
.
數(shù)值運算 和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數(shù)乘方運算。比如2^3 結(jié)果為8, 2^4結(jié)果為16。
連接兩個字符串,可以用".."運處符。如:
"This a " .. "string." -- 等于 "this a string"
.
比較運算
比較符號 |
< |
> |
<= |
>= |
== |
~= |
含義 |
小于 |
大于 |
小于或等于 |
大于或等于 |
相等 |
不相等 |
所有這些操作符總是返回true或false。
對于Table,F(xiàn)unction和Userdata類型的數(shù)據(jù),只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同一個數(shù)據(jù)。比如:
a={1,2}
b=a
print(a==b, a~=b) --輸出 true, false
a={1,2}
b={1,2}
print(a==b, a~=b) --輸出 false, true

.邏輯運算
and, or, not
其中,and 和 or 與C語言區(qū)別特別大。
在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數(shù)據(jù)都計算為true,0也是true!
and 和 or的運算結(jié)果不是true和false,而是和它的兩個操作數(shù)相關(guān)。
a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b
舉幾個例子:
print(4 and 5) --輸出 5
print(nil and 13) --輸出 nil
print(false and 13) --輸出 false
print(4 or 5) --輸出 4
print(false or 5) --輸出 5

在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。
最有用的語句是: x = x or v,它相當(dāng)于:if not x then x = v end 。
.運算符優(yōu)先級,從低到高順序如下:
or and < > <= >= ~= == .. (字符串連接) + - * / % not #(lua5.1 取長度運算) - (一元運算) ^ |
和C語言一樣,括號可以改變優(yōu)先級。
III. 關(guān)鍵字
關(guān)鍵字是不能做為變量的。Lua的關(guān)鍵字不多,就以下幾個:
and |
break |
do |
else |
elseif |
|
end |
false |
for |
function |
if |
|
in |
local |
nil |
not |
or |
|
repeat |
return |
then |
true |
until |
while |
IV. 變量類型
怎么確定一個變量是什么類型的呢?大家可以用type()函數(shù)來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:
Nil |
空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。 |
Boolean |
布爾值,只有兩個有效值:true和false |
Number |
數(shù)值,在Lua里,數(shù)值相當(dāng)于C語言的double |
String |
字符串,如果你愿意的話,字符串是可以包含"\0"字符的(這和C語言總是以"\0"結(jié)尾是不一樣的) |
Table |
關(guān)系表類型,這個類型功能比較強(qiáng)大,請參考后面的內(nèi)容。 |
Function |
函數(shù)類型,不要懷疑,函數(shù)也是一種類型,也就是說,所有的函數(shù),它本身就是一個變量。 |
Userdata |
嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數(shù)據(jù)類型,常用的有Struct和指針。 |
Thread |
線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數(shù)分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。 現(xiàn)在回過頭來看看,倒覺得不是線程類型。反而象是用來做遍歷的,象是Iterator函數(shù)。 如:
function range(n) local i = 0 while(i < n) do coroutine.yield( i ) i = i + 1 end end
可惜的是要繼續(xù)運行,需要coroutine.resume函數(shù),有點雞肋。請指教。
|
V. 變量的定義
所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管在什么地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非我們在前面加上"local"。這一點要特別注意,因為我們可能想在函數(shù)里使用局部變量,卻忘了用local來說明。
至于變量名字,它是大小寫相關(guān)的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。
定義一個變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的
我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。
A. Nil
正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:
var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫
B. Boolean
布爾值通常是用在進(jìn)行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C語言的習(xí)慣所誤導(dǎo),0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變量賦以Boolean類型的值,如:
theBoolean = true
C. Number
在Lua中,是沒有整數(shù)類型的,也不需要。一般情況下,只要數(shù)值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產(chǎn)生舍入誤差的。在WindowsXP能跑的當(dāng)今主流PC上,實數(shù)的運算并不比整數(shù)慢。
實數(shù)的表示方法,同C語言類似,如:
4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
D. String
字符串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,我們可以非常方便的定義很長很長的字符串。
字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字符串的,如:
"That's go!"
或
'Hello world!'
和C語言相同的,它支持一些轉(zhuǎn)義字符,列表如下:
\a bell
\b back space
\f form feed
\n newline
\r carriage return
\t horizontal tab
\v vertical tab
\\ backslash
\" double quote
\" single quote
\[ left square bracket
\] right square bracket
由于這種字符串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉(zhuǎn)義字符。加入了轉(zhuǎn)義字符的串,看起來實在是不敢恭維,比如:
"one line\nnext line\n\"in quotes\", "in quotes""
一大堆的"\"符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那么,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來。(
lua5.1: 中括號中間可以加入若干個"="號,如 [==[ ... ]==],詳見下面示例)
示例:下面的語句所表示的是完全相同的字符串:
a = 'alo\n123"'
a = "alo\n123\""
a = '\97lo\10\04923"'
a = [[alo
123"]]
a = [==[
alo
123"]==]
值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"來避免歧義。當(dāng)然,這種情況是極少會發(fā)生的。
E. Table
關(guān)系表類型,這是一個很強(qiáng)大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數(shù)組。只是C語言的數(shù)組,只能用正整數(shù)來作索引;在Lua中,你可以用任意類型來作數(shù)組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數(shù)組的內(nèi)容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數(shù)組的內(nèi)容,除了nil。
Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起一系列數(shù)據(jù)元素的。比如:
T1 = {} -- 定義一個空表
T1[1]=10 -- 然后我們就可以象C語言一樣來使用它了。
T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
這一句相當(dāng)于:
T1["John"]={} -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]="Male"
當(dāng)表的索引是字符串的時候,我們可以簡寫成:
T1.John={}
T1.John.Age=27
T1.John.Gender="Male"
或
T1.John{Age=27, Gender="Male"}
這是一個很強(qiáng)的特性。
在定義表的時候,我們可以把所有的數(shù)據(jù)內(nèi)容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:
T1=
{
10, -- 相當(dāng)于 [1] = 10
[100] = 40,
John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =
{
Age=27, -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27
Gender=Male -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male
},
20 -- 相當(dāng)于 [2] = 20
}

看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:
第一,所有元素之間,總是用逗號","隔開;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號;
第三,如果不寫索引,則索引就會被認(rèn)為是數(shù)字,并按順序自動從1往后編;
表類型的構(gòu)造是如此的方便,以致于常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,并且強(qiáng)大的多。
F. Function
函數(shù),在Lua中,函數(shù)的定義也很簡單。典型的定義如下:
function add(a,b) -- add 是函數(shù)名字,a和b是參數(shù)名字
return a+b -- return 用來返回函數(shù)的運行結(jié)果
end
請注意,return語言一定要寫在end之前。假如我們非要在中間放上一句return,那么就應(yīng)該要寫成:do return end。
還記得前面說過,函數(shù)也是變量類型嗎?上面的函數(shù)定義,其實相當(dāng)于:
add = function (a,b) return a+b end
當(dāng)重新給add賦值時,它就不再表示這個函數(shù)了。我們甚至可以賦給add任意數(shù)據(jù),包括nil (這樣,賦值為nil,將會把該變量清除)。Function是不是很象C語言的函數(shù)指針呢?
和C語言一樣,Lua的函數(shù)可以接受可變參數(shù)個數(shù),它同樣是用"..."來定義的,比如:
function sum (a,b,
)
如果想取得...所代表的參數(shù),可以在函數(shù)中訪問arg局部變量(表類型)得到 (
lua5.1: 取消arg,并直接用"..."來代表可變參數(shù)了,本質(zhì)還是arg)。
如 sum(1,2,3,4)
則,在函數(shù)中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4} (
lua5.1: a = 1, b = 2, ... = {3, 4})
更可貴的是,它可以同時返回多個結(jié)果,比如:
function s()
return 1,2,3,4
end
a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數(shù)!因此,有一個很強(qiáng)大的特性是,擁有函數(shù)的表,哦,我想更恰當(dāng)?shù)膽?yīng)該說是對象吧。Lua可以使用面向?qū)ο缶幊塘恕2恍牛颗e例如下:
t =
{
Age = 27
add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
}
print(t.Age) -- 27
t.add(t, 10)
print(t.Age) -- 37
不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關(guān)系,在Lua中,我們可以簡寫成:
t:add(10) -- 相當(dāng)于 t.add(t,10)
G. Userdata 和 Thread
這兩個類型的話題,超出了本文的內(nèi)容,就不打算細(xì)說了。
VI. 結(jié)束語
就這么結(jié)束了嗎?當(dāng)然不是,接下來,我們需要用Lua解釋器,來幫助理解和實踐了。相信這樣會更快的對Lua上手了。
就象C語言一樣,Lua提供了相當(dāng)多的標(biāo)準(zhǔn)函數(shù)來增強(qiáng)語言的功能。使用這些標(biāo)準(zhǔn)函數(shù),可以很方便的操作各種數(shù)據(jù)類型,并處理輸入輸出。有關(guān)這方面的信息,我們可以參考《Programming in Lua 》一書,也可以在網(wǎng)絡(luò)上直接觀看電子版,網(wǎng)址為:
http://www.lua.org/pil/index.html 備注:本文的部份內(nèi)容摘、譯自lua隨機(jī)文檔。
相關(guān)鏈接:
1. Lua 官方網(wǎng)站:
http://www.lua.org 2. Lua Wiki網(wǎng)站,你可以在這里找到很多相關(guān)的資料,如文檔、教程、擴(kuò)展,以及C/C++的包裝等:
http://lua-users.org/wiki/3. Lua 打包下載(包括各種平臺和編譯器的工程文件如vs2003,vs2005):http://luabinaries.luaforge.net/download.html
這是我編譯好的Lua5.02的解釋器:
http://files.cnblogs.com/ly4cn/lua.zip
轉(zhuǎn)載: http://www.d2-life.com/LBS/blogview.asp?logID=41
使用Lua作腳本,主要是因為它小巧玲瓏(體積小,運行快),而且它的語法又比較簡單明了。不過,使用LuaAPI將Lua引擎集成到程序中,確實有一些不方便——用落木隨風(fēng)網(wǎng)友的話來說,就是"就象用匯編"。當(dāng)然,現(xiàn)在你不用再這么辛苦了,因為你可以使用LuaWrapper For C++。使用這個工具,在C++中集成Lua腳本就是輕而易舉的事。你原有的C++函數(shù)和類,幾乎不需要任何改變,就可以與Lua腳本共享。
作者: 沐楓 (第二人生成員)
版權(quán)所有轉(zhuǎn)載請注明原出處
主頁:第二人生 http://www.d2-life.com
http://www.d2-life.com/LBS/blogview.asp?logID=41
為什么要用Lua作腳本?
使用Lua作腳本,主要是因為它小巧玲瓏(體積小,運行快),而且它的語法又比較簡單明了。不過,使用LuaAPI將Lua引擎集成到程序中,確實有一些不方便——用落木隨風(fēng)網(wǎng)友的話來說,就是"就象用匯編"。當(dāng)然,現(xiàn)在你不用再這么辛苦了,因為你可以使用LuaWrapper For C++。使用這個工具,在C++中集成Lua腳本就是輕而易舉的事。你原有的C++函數(shù)和類,幾乎不需要任何改變,就可以與Lua腳本共享。
我們接下來,用實例來說明,如何用LuaWrapper來集成Lua腳本到你的程序中去。
1. 創(chuàng)建Lua引擎
LuaWrap lua; 或者 LuaWrap* lua = new LuaWrap;
創(chuàng)建一個LuaWrap對象,就是創(chuàng)建一個Lua腳本引擎。并且根據(jù)Lua的特性,你可以創(chuàng)建任意多個Lua引擎,甚至可以分布在不同的線程當(dāng)中。
2. 裝載并執(zhí)行腳本程序
你可以從緩沖區(qū)中裝載Lua腳本:
lua.LoadString(
"print('Hello World')"
);
當(dāng)然,你也可以從文件中裝入,并執(zhí)行Lua腳本:
Lua.LoadFile("./test.lua");
Lua的腳本,可以是源代碼,也可以經(jīng)過編譯后的中間代碼。也許你對編譯后的中間代碼更感興趣——如果你不希望讓源代碼赤裸裸的袒露在大家的眼前。
3. 獲取和設(shè)置Lua變量
能夠獲取和設(shè)置腳本變量的內(nèi)容,是一個最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函數(shù)來做到這一點:
(1) 獲取變量:
int a = lua.GetGlobal<int>("a");
LuaTable table = lua.GetGlobal<LuaTable>("t");
這里,<> 里頭的類型,就是想要的變量的類型。
(2) 設(shè)置變量:
lua.SetGlobal("a", a);
lua.SetGlobal("t", table);
4. 調(diào)用Lua函數(shù)
使用Call函數(shù),就可以很簡單的從你的程序中調(diào)用Lua函數(shù):
lua.Call<void>("print", "Hello World");
int sum = lua.Call<int>("add", 2, 3);
這里,<> 里頭的類型是返回值的類型。
5. 如何讓Lua也能調(diào)用C++的函數(shù)
精采的地方來了。假如有下面這樣的一個函數(shù):
int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
如果想讓它能夠讓Lua使用,只需將它注冊到Lua引擎當(dāng)中就可以了:
lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);
這樣,Lua中就可以用直接使用了:
(Lua腳本)sum = add(1, 3)
(*) RegisterFunc的功能,就是讓你把C++的函數(shù)注冊到Lua中,供Lua腳本使用。
第一個參數(shù),是想要在Lua中用的函數(shù)名。
第二個參數(shù),是C++中函數(shù)的原型; C++允許函數(shù)重載的,你可以使用函數(shù)原型,來選擇需要注冊到Lua引擎中的那個函數(shù)。
第三個參數(shù),就是C++中函數(shù)的指針了。
6. 如何能讓C++的類在Lua中使用
我們先看看下面這個C++類:
class MyArray
{
std::vector<double> array;
public:
void setvalue(int index, double value);
double getvalue(int index);
int size();
const char* ToString();
};
你準(zhǔn)備要讓Lua能夠自由訪問并操作這個類。很簡單,你只需增加幾個宏定義就可以了:
class MyArray
{
std::vector<double> array;
public:
void setvalue(int index, double value);
double getvalue(int index);
int size();
const char* ToString();
// 將一個 class 作為一個 Lua 對象是很容易的,只需要增加以下宏定義。
DEFINE_TYPENAME("My.array");
BEGIN_REGLUALIB("array")
LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray ) // 創(chuàng)建MyArray
LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 消除MyArray。
END_REGLUALIB()
BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()
LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), &MyArray::size)
LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), &MyArray::getvalue)
LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), &MyArray::ToString)
LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾收集時消除對象用。
END_REGLUALIB_MEMBER()
};
只要有了這些宏定義,這個類就是可以在Lua中使用的類了,我們就可以在Lua中注冊這個類了:
lua.Register<MyArray>()
這樣注冊以后,我們在Lua中就可以使用這個類了:
a = array.new() -- 創(chuàng)建對象,相當(dāng)于 a = new Myarray
a[1] = 10 -- 調(diào)用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)
a[2] = 20 -- 調(diào)用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)
print(
a, -- 調(diào)用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()
a:size(), -- 相當(dāng)于C++中的 a->size()
a[1], -- 調(diào)用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)
a[2]) --調(diào)用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)
array.del(a) -- 清除對象,相當(dāng)于 delete a
a = nil -- 清空 a,很象C++中的 a = NULL
當(dāng)然,你也可以不用del這個對象,而是等待Lua幫你自動進(jìn)行垃圾回收。在Lua進(jìn)行垃圾回收時,它會自動調(diào)用這個對象的 __gc ,相當(dāng)于 delete。
那么,在C++中要創(chuàng)建MyArray對象,并且傳遞給Lua全局變量怎么辦?就象前面講過的一樣,使用SetGlobal:
MyArray* a = new MyArray;
lua.SetGlobal("a", a);
要獲取該對象,同樣的,應(yīng)該使用GetGlobal:
MyArray* a = lua.GetGlobal<MyArray>("a");
對于傳遞給Lua的對象,就讓Lua來管理該對象的生存周期好了。如果你非要刪除它的話,你可以使用DelGlobalObject:
lua.DelGlobalObject<MyArray>("a");
不過這么做的話,你應(yīng)當(dāng)明白你在做什么,因為在Lua的腳本中,可能已經(jīng)在多處引用了這個對象了。刪除了其中一個,將導(dǎo)致其它引用對象失效,從而可能引致系統(tǒng)崩潰。
(1) DEFINE_TYPENAME("My.array");
定義類型的名稱。在Lua中,這個類型名稱是唯一用來識別C++類型的,你必須為不同的對象給予不同的名稱。
(2) BEGIN_REGLUALIB("array") ... END_REGLUALIB()
你可以為一個對象定義一個程序庫,"array"就是程序庫的名字。在程序庫中定義的函數(shù)是全局函數(shù),在Lua中,使用該函數(shù),需要在函數(shù)前加上庫的名字,如:array.new()。通常,程序庫會包含創(chuàng)建對象的方法。如:
LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray ) // 創(chuàng)建MyArray
這樣子,你才能在Lua中創(chuàng)建MyArray:
a = array.new()
你也可以選擇增加一個刪除對象操作:
LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 刪除MyArray
這樣,你就可以直接刪除一個對象了:
array.del(a)
(3) BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() ...END_REGLUALIB_MEMBER()
在此處,你可以定義對象的成員函數(shù),也可以重載對象的操作符——是的,就象C++的operator重載。例如:
LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
就是重載 operator[] 操作符。Lua中可重載的操作符還有許多,如:
__getindex:操作符[],支持讀取訪問,如 v = a[10]
__newindex:操作符[],支持賦值訪問,如 a[10] = 1.22
__tostring:將變量轉(zhuǎn)換成字串__add:等同于operator +
__add:操作符 +
__sub:操作符 -
__mul:操作符 ×
__div:操作符 ÷
__pow:操作符 ^ (乘方)
__unm:一元操作符 -
__concat:操作符 .. (字符串連接)
__eq:操作符 == (a ~= b等價于 not a == b)
__lt:操作符 < (a > b 等價于 b < a)
__le:操作符 <= (a >= b 等價于 b <= a,要注意的是,如果沒有定義"__le",則Lua將會嘗試將a<=b 轉(zhuǎn)換成 not (b < a) )
__gc:在垃圾回收時調(diào)用此函數(shù),相當(dāng)于C++的析構(gòu)函數(shù)。強(qiáng)烈建議定義此操作符,以免造成內(nèi)存泄漏等情況。比如:
LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾收集時消除對象用。
(注) 這里要說明一下,在lua中,訪問索引操作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper庫中,為了方便使用,將其映射為__getindex,同時,對__index的定義將會被忽略。
就這么簡單。假如你已經(jīng)有現(xiàn)成的類,而你沒有修改該類的權(quán)力,如何將其加入到Lua中呢?答案就是,繼承它,將把派生類加入到Lua中。
結(jié)束語
LuaWrapper 需要用到boost庫的支持:boost/type_traits.hpp, boost/function.hpp, boost/bind.hpp,它使用了C++的模板部份特化,因此,C++編譯器如果不支持此特性,將無法編譯。目前支持此特性的編譯器已經(jīng)有很多。在VisualStudo產(chǎn)品系列中,只有VC7.1能支持此特性,因此,您如果正在使用VisualStudio,請確認(rèn)你用的是VisualStudio2003。
如果你覺得 LuaWrapper For C++ 能夠幫助你,我會感覺很榮幸。我很愿意將這個程序庫分享給大家。順便一提的是,如果你在使用過程中發(fā)現(xiàn)BUG,或是有好的建議,希望您能與我聯(lián)系。你在使用過程中,請不要刪除文件中的署名信息;如果你修改了程序庫,請您在修改的文件中加入您的修改說明。當(dāng)然,我會非常歡迎您能將修改后的程序回饋給我。我會繼續(xù)優(yōu)化并完善它。