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2010年4月23日

[轉(zhuǎn)]組件工廠(chǎng) -----3D游戲開(kāi)發(fā)

狹義的游戲?qū)ο笫侵赣螒蚴澜缰兴芸吹郊翱山换サ膶?duì)象,如玩家、怪物、物品等,我們這里也主要討論這類(lèi)對(duì)象在服務(wù)器上的組織及實(shí)現(xiàn)。
  

  在大部分的MMOG中,游戲?qū)ο蟮念?lèi)型都大同小異,主要有物品、生物、玩家等。比如在wow中,通過(guò)服務(wù)器發(fā)下來(lái)的GUID我們可以了解到,游戲中有9大類(lèi)對(duì)象,包括物品(Item)、背包(Container)、生物(Unit)、玩家(Player)、游戲?qū)ο?GameObject)、動(dòng)態(tài)對(duì)象(DynamicObject)、尸體(Corpse)等。

  在mangos的實(shí)現(xiàn)中,對(duì)象使用類(lèi)繼承的方式,由Object基類(lèi)定義游戲?qū)ο蟮墓薪涌诩皩傩裕℅UID的生成及管理、構(gòu)造及更新UpdateData數(shù)據(jù)的虛接口、設(shè)置及獲取對(duì)象屬性集的方法等。然后分出了兩類(lèi)派生對(duì)象,一是Item,另一是WorldObject。Item即物品對(duì)象,WorldObject顧名思義,為世界對(duì)象,即可添加到游戲世界場(chǎng)景中的對(duì)象,該對(duì)象類(lèi)型定義了純虛接口,也就是不可被實(shí)例化,主要是在Object對(duì)象的基礎(chǔ)上又添加了坐標(biāo)設(shè)置或獲取的相關(guān)接口。

  Item類(lèi)型又派兵出了一類(lèi)Bag對(duì)象,這是一種特殊的物品對(duì)象,其本身具有物品的所有屬性及方法,但又可作為新的容器類(lèi)型,并具有自己特有的屬性和方法,所以實(shí)現(xiàn)上采用了派生。mangos在實(shí)現(xiàn)時(shí)對(duì)Bag的類(lèi)型定義做了點(diǎn)小技巧,Item的類(lèi)型為2,Bag的類(lèi)型為6,這樣在通過(guò)位的方式來(lái)表示類(lèi)型時(shí),Bag類(lèi)型也就同時(shí)屬于Item類(lèi)型了。雖然只是很小的一個(gè)技巧,但在很多地方卻帶來(lái)了極大的便利。

  從WorldObject派生出的類(lèi)型就有好幾種了,Unit、GameObject、DynamicObject和Corpse。Unit為所有生物類(lèi)型的基類(lèi),同WorldObject一樣,也不可被實(shí)例化。它定義了生物類(lèi)型的公有屬性,如種族、職業(yè)、性別、生命、魔法等,另外還提供了相關(guān)的一些操作接口。游戲中實(shí)際的生物對(duì)象類(lèi)型為Creature,從Unit派生,另外還有一類(lèi)派生對(duì)象Player為玩家對(duì)象。Player與Creature在實(shí)現(xiàn)上最大的區(qū)別是玩家的操作由客戶(hù)端發(fā)來(lái)的消息驅(qū)動(dòng),而Creature的控制是由自己定義的AI對(duì)象來(lái)驅(qū)動(dòng),另外Player內(nèi)部還包括了很多的邏輯系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)。

  另外還有兩類(lèi)特殊的Creature,Pet和Totem,其對(duì)象類(lèi)型仍然還是生物類(lèi),只是實(shí)現(xiàn)上與會(huì)有些特殊的東西需要處理,所以在mangos中將其作為獨(dú)立的派生類(lèi),只是實(shí)現(xiàn)上的一點(diǎn)處理。另外在GameObject中也實(shí)現(xiàn)有派生對(duì)象,最終的繼承關(guān)系圖比較簡(jiǎn)單,就不麻煩地去畫(huà)圖了。

  從我所了解的早期游戲?qū)崿F(xiàn)來(lái)看,大部分的游戲?qū)ο蠼Y(jié)構(gòu)都是采用的類(lèi)似這種方式。可能與早期對(duì)面向?qū)ο蟮睦斫庥嘘P(guān),當(dāng)面向?qū)ο蟮母拍顒偝鰜?lái)時(shí),大家認(rèn)為繼承就是面向?qū)ο蟮娜浚蕴幪幗詫?duì)象,處處皆繼承。

  類(lèi)實(shí)現(xiàn)的是一種封裝,雖然從云風(fēng)那里出來(lái)的棄C++而轉(zhuǎn)投C的聲音可能會(huì)影響一部分人,但是,使用什么語(yǔ)言本身就是個(gè)人喜好及團(tuán)隊(duì)整體情況決定的。我們所要的也是最終的實(shí)現(xiàn)結(jié)果,至于中間的步驟,完全看個(gè)人。還是用云風(fēng)的話(huà)說(shuō),這只是一種信仰問(wèn)題,我依然采用我所熟悉的C++,下面的描述也是如此。

  隨著面向?qū)ο蠹夹g(shù)的深入,以及泛型等概念的相繼提出,軟件程序結(jié)構(gòu)方面的趨勢(shì)也有了很大改變。C++大師們常說(shuō)的話(huà)中有一句是這樣說(shuō)的,盡是采用組合而不是繼承。游戲?qū)ο蟮膶?shí)現(xiàn)也有類(lèi)似的轉(zhuǎn)變,趨向于以組合的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲?qū)ο箢?lèi)型,也就是實(shí)現(xiàn)一個(gè)通用的entity類(lèi)型,然后以腳本定義的方式組合出不同的實(shí)際游戲?qū)ο箢?lèi)型。

  描述的有些抽象,具體實(shí)現(xiàn)下一篇來(lái)仔細(xì)探討下。


在游戲編程精粹四有三篇文章講到了實(shí)體以及實(shí)體管理的實(shí)現(xiàn)方案,其中一篇文章說(shuō)到了實(shí)體管理系統(tǒng)的四大要素:定義實(shí)體怎樣溝通的實(shí)體消息,實(shí)現(xiàn)一實(shí)體類(lèi)代碼和數(shù)據(jù)的實(shí)體代碼,維護(hù)已經(jīng)注冊(cè)在案的實(shí)體類(lèi)列表,和用來(lái)創(chuàng)建、管理、發(fā)送消息的實(shí)體管理器。

  關(guān)于實(shí)體消息的內(nèi)容之前討論事件機(jī)制的時(shí)候做過(guò)一點(diǎn)說(shuō)明,其實(shí)這也就是按接口調(diào)用和按消息驅(qū)動(dòng)的區(qū)別,現(xiàn)在mangos的做法是完全的接口調(diào)用,所以引擎內(nèi)部就沒(méi)有任何的實(shí)體消息。實(shí)體代碼實(shí)現(xiàn)和實(shí)體管理器是我們重點(diǎn)要討論的內(nèi)容。

  另有一篇文章也提到了使用類(lèi)繼續(xù)的方式實(shí)現(xiàn)游戲?qū)ο蟮膬纱髥?wèn)題,一是它要求系統(tǒng)中的所有對(duì)象都必須從一個(gè)起點(diǎn)衍生而成,也就是說(shuō)所有對(duì)象類(lèi)在編譯的時(shí)候已經(jīng)確定,這可能是一個(gè)不受歡迎的限制,如果開(kāi)發(fā)者決定添加新的對(duì)象類(lèi),則必須要對(duì)基類(lèi)有所了解,方能支持新類(lèi)。另一個(gè)問(wèn)題在于所有的對(duì)象類(lèi)都必須實(shí)現(xiàn)同樣的一些底層函數(shù)。

  對(duì)于第二個(gè)問(wèn)題,可以通過(guò)接口繼承的方式來(lái)避免基類(lèi)的方法太多。在mangos的實(shí)現(xiàn)中就采用了類(lèi)似的方法,從Object虛基類(lèi)派生的Unit和WorldObject仍然還是不可實(shí)例化的類(lèi),這兩種對(duì)象定義了不同的屬性和方法,分來(lái)實(shí)現(xiàn)不同類(lèi)型的對(duì)象。在游戲內(nèi)部可以根據(jù)對(duì)象的實(shí)際類(lèi)型來(lái)Object指針向下轉(zhuǎn)型為Unit或WorldObject,以調(diào)用需要的接口。方法雖然不夠OO,也還能解決問(wèn)題。但是第一個(gè)問(wèn)題是始終無(wú)法避免的。

  所以我們便有了通用實(shí)體這么一個(gè)概念,其主要方法是將原來(lái)基類(lèi)的接口進(jìn)行分類(lèi),分到一個(gè)個(gè)不同的子類(lèi)中,然后以對(duì)象組合的方式來(lái)生成我們所需要的實(shí)際游戲?qū)ο箢?lèi)型。這個(gè)組合的過(guò)程可以通過(guò)腳本定義的方式,這樣便可以在運(yùn)行時(shí)生成為同的對(duì)象類(lèi)型,也就解決了上面提到的第一個(gè)問(wèn)題。

  通用實(shí)體的實(shí)現(xiàn)方法在目前的游戲引擎及開(kāi)源代碼中也可以看到影子。一個(gè)是BigWorld,從提供的資料來(lái)看,其引擎只提供了一個(gè)entity游戲?qū)ο螅缓笥捎螒騼?nèi)容實(shí)現(xiàn)者通過(guò)xml和python腳本來(lái)自由定義不同類(lèi)型的entity類(lèi)型,每種類(lèi)型可有不同的property和不同的方法。這樣原來(lái)由基類(lèi)定義的接口完全轉(zhuǎn)移到腳本定義,具有非常強(qiáng)的靈活性。

  另外還有一個(gè)是CEL中的entity實(shí)現(xiàn)。按照CEL的描述,entity可以是游戲中的任意對(duì)象,包括玩家可交互的對(duì)象,如鑰匙、武器等,也可以包括不能直接交互的對(duì)象,如游戲世界,甚至任務(wù)鏈中的一部分等。entity本身并沒(méi)有任何特性,具體的功能實(shí)現(xiàn)需要靠附加property來(lái)完成。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),property才定義了entity可以做什么,至于該怎么做,那又是依靠behavior來(lái)定義。所以,最終在CEL中一個(gè)游戲?qū)ο笃鋵?shí)是由entity組合了多個(gè)property及多個(gè)behavior而生成的。

  但是CEL中的property與BigWorld中的property意義不大一樣,在CEL中可定義的property其實(shí)是引擎內(nèi)部要先提供的,比如其示例中所舉的pcobject.mesh、pcmove.linear、pctools.inventory等,而B(niǎo)igWorld中的property是完全的自由定制。從這個(gè)角度來(lái)講,其實(shí)可以把CEL中的property看作是游戲的邏輯系統(tǒng),也就是我們上面所描述的,接口分類(lèi)后所定義的子類(lèi)。

  由引擎內(nèi)部提供可選擇的property與BigWorld所采用的完全自由定制property其實(shí)本質(zhì)上是相同的。在用BigWorld實(shí)現(xiàn)的游戲中,也不可能為每種游戲?qū)ο箢?lèi)型都完全從頭定義property,基于代碼利用的原則,也會(huì)先定義一些小類(lèi),然后在entity類(lèi)型定義時(shí)以自定義property的方式來(lái)包含這些小類(lèi)。當(dāng)然,我沒(méi)有使用過(guò)BigWorld,上面的描述也只是基于游戲?qū)崿F(xiàn)的大原則所做出來(lái)的。

  描述的依然有些抽象,我們可以用wow及mangos代碼來(lái)說(shuō)明一下。mangos中為object定義了一個(gè)屬性集合,根據(jù)對(duì)象類(lèi)型的不同,這個(gè)屬性集的大小及保存數(shù)據(jù)也會(huì)有差異,另外游戲?qū)ο髢?nèi)部含有處理不同游戲邏輯的系統(tǒng),如RestSystem、FloodFilterSystem、VariousSystem等等,在player.h中以接口組的方式進(jìn)行定義。

  如果要將這種結(jié)構(gòu)改為我們描述的通用entity系統(tǒng),可以讓object只提供property注冊(cè)和刪除的接口,這里的property定義與CEL中的相同,放在mangos中也就是上面說(shuō)的RestSystem、FloodFilterSystem、VariousSystem這些。然后也通過(guò)xml文件的方式定義我們所需要的游戲?qū)ο箢?lèi)型,如player,creature,item等,不同的對(duì)象類(lèi)型可以選擇加載不同的property,加載的原則是需要哪些功能就加載哪些property。

  對(duì)象的定義按上面的方法完成后,對(duì)象的實(shí)現(xiàn)也需要做一些修改。以前客戶(hù)端的消息是直接交由player來(lái)處理,AI也是直接調(diào)用creature的接口來(lái)完成一些功能,現(xiàn)在通用的entity內(nèi)部已經(jīng)沒(méi)有任何可用的方法,所有的實(shí)現(xiàn)都轉(zhuǎn)到了property中,所以需要由各個(gè)property實(shí)現(xiàn)自己來(lái)注冊(cè)感興趣的事件及消息,entity實(shí)現(xiàn)一個(gè)消息的轉(zhuǎn)發(fā),轉(zhuǎn)給對(duì)此感興趣的property來(lái)處理。其余的實(shí)現(xiàn)就沒(méi)有什么不同了。

  當(dāng)然,我們?cè)僮鲆稽c(diǎn)擴(kuò)展,讓property不光由引擎來(lái)提供,用腳本本身也能定義property,并且可以通過(guò)xml來(lái)注冊(cè)這些property,這樣便實(shí)現(xiàn)了與BigWorld一樣的完全自由特性。這其實(shí)也就是將很多用C++實(shí)現(xiàn)的功能轉(zhuǎn)移到了python中,這種做法可作為參考,但不一定對(duì)所有人合適,至少在我看來(lái),這樣的實(shí)現(xiàn)也基本只能由程序員來(lái)做,所以讓程序員選擇自己最擅長(zhǎng)的語(yǔ)言可能會(huì)更易于開(kāi)發(fā)和調(diào)試。

有關(guān)游戲?qū)ο髮?shí)現(xiàn)的描述,前面兩篇文章中說(shuō)的不甚清楚,主要是一直都要引用網(wǎng)上能夠找到的資料來(lái)進(jìn)行描述,以避免與公司引起不必要的麻煩。所以語(yǔ)言有些拼湊的感覺(jué),舉的例子也很不恰當(dāng),今天正好看到了游戲編程精粹五和六上的兩篇文章,內(nèi)容都差不多,<<基于組件的對(duì)象管理>>和<<基于組件的游戲?qū)ο笙到y(tǒng)>>,說(shuō)的也是我上兩篇文章想要描述的內(nèi)容,所以再補(bǔ)一篇,引用其中的部分文字進(jìn)行明確的說(shuō)明。

 

  傳統(tǒng)的游戲?qū)ο蠊芾硐到y(tǒng)采用繼承的方式來(lái)實(shí)現(xiàn),例如,所有的子類(lèi)都從CObject派生。大多數(shù)情況下,直接派生的也是抽象類(lèi),其中帶一些功能而另一些子類(lèi)則不帶這些功能,比如可控制/不可控制,可動(dòng)畫(huà)/不可動(dòng)畫(huà)等。mangos的實(shí)現(xiàn)中基本就是這種情況,從Object直接派生的Unit和WorldObject都是不可直接實(shí)例化的類(lèi)。

  傳統(tǒng)方法的問(wèn)題在于無(wú)法應(yīng)對(duì)需求的變化,如要求武器也有動(dòng)畫(huà)效果時(shí)就無(wú)法處理了。如果硬要是這樣做,那隨著需求的嗇,很多的方法會(huì)被放到基類(lèi)中,最終的結(jié)果是繼承樹(shù)變得越來(lái)越頭重腳輕,這樣的類(lèi)會(huì)喪失它的內(nèi)聚性,因?yàn)樗鼈冊(cè)噲D為所有對(duì)象完成所有的事。

  就是說(shuō)到最后,基類(lèi)會(huì)有一個(gè)很長(zhǎng)的接口列表,而很多的游戲?qū)ο箢?lèi)型根本不需要實(shí)現(xiàn)其中的一些甚至大部分接口,但是按照這種結(jié)構(gòu)卻又必須去實(shí)現(xiàn)。以至于于實(shí)現(xiàn)一個(gè)非常龐大的對(duì)象,而且想要修改一點(diǎn)功能會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)的大調(diào)整。

  我們希望的系統(tǒng)是可以將現(xiàn)有的功能組合到新的對(duì)象中,并且在將新的功能添加到現(xiàn)有的對(duì)象中時(shí)不需要重構(gòu)大量的代碼和調(diào)整繼承樹(shù)的結(jié)構(gòu)。

  實(shí)現(xiàn)的方法就是從組件來(lái)創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象。組件是一個(gè)包含所有相關(guān)數(shù)據(jù)成員和方法的類(lèi),它完成某個(gè)特定的任務(wù)。把幾個(gè)組件組合在一起就可以創(chuàng)建一個(gè)新的對(duì)象。如把Entity組件、Render組件和Collectable組件組合在一起生成了一個(gè)Spoon對(duì)象。Entity組件讓我們可以把對(duì)象放到游戲世界中,Render組件讓我們可以為對(duì)象指定一個(gè)模型進(jìn)行渲染,而Collectable組件讓我們可以拾取這個(gè)對(duì)象。

  關(guān)于組件的實(shí)現(xiàn),所有的組件都從一個(gè)基礎(chǔ)組件接口派生,可稱(chēng)其為IComponent。每個(gè)組件也有自己的接口定義,并且這個(gè)接口也需要從IComponent派生,類(lèi)似于這樣:IComponent -- ICmpRender -- CCmpRender

  這里的每個(gè)組件也就是我在上一篇中所說(shuō)的由引擎提供的屬性,或者說(shuō)在BigWorld中自己實(shí)現(xiàn)然后定義的屬性,或者使用mangos中的定義,就是一個(gè)個(gè)的System,雖然mangos并沒(méi)有將其完全做成組件,但是通過(guò)其代碼注釋可以看到,接口也是按功能組進(jìn)行了分類(lèi),如果要拆分成組件也是比較方便的。

  組件之間的通信有兩種方法,一是用組件ID查詢(xún)到組件接口指針,然后調(diào)用接口方法;二是使用消息的方式,向?qū)ο笾兴薪M件發(fā)消息。在初始化的時(shí)候,每一個(gè)組件類(lèi)型都會(huì)告訴對(duì)象管理器應(yīng)該接收什么樣的消息。

  查詢(xún)接口的方法也就是直接的方法調(diào)用,只不過(guò)接口不是全部在基類(lèi)中,所以必須先查詢(xún)到指定的組件然后才能調(diào)用其接口。消息的使用前面已經(jīng)說(shuō)過(guò)多次,其實(shí)現(xiàn)方案也有過(guò)說(shuō)明。

  最后是關(guān)于游戲?qū)ο蠊δ艿臄U(kuò)展和游戲?qū)ο蟮亩x。需要擴(kuò)展功能也就是需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)新的組件,或者修改現(xiàn)在組件。在大多數(shù)情況下,擴(kuò)展都不會(huì)引起結(jié)構(gòu)的很大調(diào)整,受影響的最多只是使用到該組件的部分代碼。

  游戲?qū)ο蠖x可采用完全數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的方式,使用xml或者腳本語(yǔ)言來(lái)定義對(duì)象類(lèi)型,以及每個(gè)類(lèi)型需要加載的組件。對(duì)象類(lèi)型注冊(cè)到對(duì)象管理器后,由管理器提供創(chuàng)建指定類(lèi)型的對(duì)象的方法。數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的方式能夠讓策劃自由定義游戲?qū)ο箢?lèi)型,并且隨時(shí)可自由創(chuàng)建新的對(duì)象類(lèi)型。

posted @ 2010-04-23 16:06 avatar 閱讀(561) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2010年4月21日

轉(zhuǎn)【游戲開(kāi)發(fā)】MMORPG服務(wù)器架構(gòu)

一個(gè)比較抽象的MMORPG服務(wù)器架構(gòu),簡(jiǎn)單描述。
登錄分配服務(wù)器:游戲區(qū)唯一入口點(diǎn),根據(jù)登錄服務(wù)器負(fù)載和排隊(duì)情況,分配登錄玩家到指定登錄服務(wù)器中進(jìn)行登錄;
登錄服務(wù)器:處理玩家驗(yàn)證身份合法性,及游戲選游戲世界操作,控制服務(wù)器人數(shù);
數(shù)據(jù)服務(wù)器:處理玩家數(shù)據(jù)讀取,保存和緩存的地方;
世界服務(wù)器:整個(gè)游戲時(shí)間的中心管理數(shù)據(jù)的服務(wù)器;
游戲服務(wù)器:處理玩家主邏輯的服務(wù)器;
道具服務(wù)器:處理所有直接道具相關(guān)邏輯的服務(wù)器,管理道具的產(chǎn)生消亡,交易,合成,升級(jí),等操作;
網(wǎng)關(guān)服務(wù)器:提供給玩家與游戲服務(wù)器的中轉(zhuǎn)服務(wù)器,玩家一旦登錄游戲,始終處于一個(gè)網(wǎng)關(guān)服務(wù)器;
聊天服務(wù)器:提供更豐富的聊天形式,消息優(yōu)化,轉(zhuǎn)發(fā)。
中心驗(yàn)證服務(wù)器:與登錄服務(wù)器通信,主要進(jìn)行玩家身份驗(yàn)證,及反饋用戶(hù)信息。
中心計(jì)費(fèi)服務(wù)器:充值,扣費(fèi),交易操作的處理。


本文來(lái)自CSDN博客,轉(zhuǎn)載請(qǐng)標(biāo)明出處:http://blog.csdn.net/olncy/archive/2008/12/15/3520572.aspx

一個(gè)高性能MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的架構(gòu)實(shí)例

一、服務(wù)器組模型的選型
       考慮到近年來(lái)計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,物理服務(wù)器的性?xún)r(jià)比得到了很大的提高,結(jié)合項(xiàng)目需要通過(guò)服務(wù)器組給數(shù)萬(wàn)玩家提供高質(zhì)量服務(wù)的商業(yè)要求,經(jīng)過(guò)研究對(duì)比數(shù)種服務(wù)器模型后,決定采取了上圖所示的服務(wù)器組模型。

 


二、MMORPG服務(wù)器系統(tǒng)架構(gòu)

       MMORPG大型網(wǎng)游服務(wù)器是使用高性能網(wǎng)絡(luò)I/O模型配合消息隊(duì)列連接各服務(wù)線(xiàn)程的一個(gè)非常穩(wěn)定的高性能網(wǎng)游系統(tǒng)。其中消息隊(duì)列系基于共享內(nèi)存自行開(kāi)發(fā)完成。在單服務(wù)器標(biāo)準(zhǔn)工作環(huán)境下進(jìn)行測(cè)試,一臺(tái)雙 XEON 服務(wù)器可以非常輕松地達(dá)到為4,500用戶(hù)每秒處理5,000請(qǐng)求,每秒處理請(qǐng)求數(shù)可超過(guò)225,000。

三、MMORPG的實(shí)現(xiàn)

       首先,在基礎(chǔ)建設(shè)方面,與規(guī)劃現(xiàn)實(shí)中的城市一樣,得先搭建起一系列的房屋、道路及出口、管線(xiàn)和諸多NPC人物等構(gòu)成的基本要素和活動(dòng)空間,通過(guò)在服務(wù)器端(Server side)取得預(yù)先設(shè)計(jì)好的綜合地理、NPC人物、技能等一系列的初始化數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)(具體文檔片段請(qǐng)見(jiàn)附件A.地圖數(shù)據(jù)文件示例和附件B.司機(jī) NPC 數(shù)據(jù)文件示例),然后依靠程序?qū)?shù)字?jǐn)?shù)據(jù)和游戲邏輯有機(jī)地協(xié)調(diào)起來(lái),最終形成一套完整的虛擬游戲基礎(chǔ)空間。

 

       在確定了地圖數(shù)據(jù)生成規(guī)則后,就可以使用編輯器任意編輯游戲場(chǎng)景。依賴(lài)于這樣良好的基礎(chǔ)設(shè)施,才能在其他游戲邏輯的配合下實(shí)現(xiàn)完整的故事情節(jié)。同時(shí)服務(wù)器端負(fù)責(zé)將屬于用戶(hù)各自的游戲邏輯數(shù)據(jù)通過(guò)驗(yàn)證后發(fā)送到合法的用戶(hù)客戶(hù)端機(jī)器里,完成客戶(hù)端游戲邏輯的建立和數(shù)據(jù)同步。擔(dān)負(fù)服務(wù)器與客戶(hù)端通訊的是自定義格式的數(shù)據(jù)通訊封包,它就像數(shù)字神經(jīng)般貫穿著整個(gè)游戲的始終。數(shù)據(jù)封包與如下4部分消息有關(guān),它們分別為場(chǎng)景消息, 同步消息,主角消息和界面消息。

   

       A.主角消息包括客戶(hù)端所控制的角色的所有動(dòng)作,包括走路,聊天、交易、戰(zhàn)斗等。
   

       B.場(chǎng)景消息包括晝夜興替、氣候變化,一定的時(shí)間在場(chǎng)景里出現(xiàn)某些東西等,這類(lèi)消息具有的特點(diǎn)是所有消息的發(fā)起者都是服務(wù)器,廣播對(duì)象則是場(chǎng)景里的所有玩家。
   

       C.同步消息是針對(duì)發(fā)起對(duì)象是某個(gè)玩家,經(jīng)過(guò)服務(wù)器廣播給所有看得見(jiàn)他的玩家,該消息也包括所有的動(dòng)作,該種消息是服務(wù)器廣播給客戶(hù)端的,主角消息則一般是客戶(hù)端主動(dòng)發(fā)給服務(wù)器端。
   

       D.界面消息是服務(wù)器發(fā)給客戶(hù)端的聊天消息和各種屬性及狀態(tài)變化的信息。

 

       值得一談的還有處于網(wǎng)絡(luò)游戲中比較重要的服務(wù)器同客戶(hù)端消息廣播和同步問(wèn)題。其中一種方法是采取在國(guó)際上被稱(chēng)為 Mutual synchronization(相互同步),是一種對(duì)未來(lái)網(wǎng)絡(luò)的前景的良好預(yù)測(cè)出來(lái)的解決方案來(lái)解決確保每個(gè)玩家在各自客戶(hù)端上看到的東西大體是一樣的同步問(wèn)題。

 

       首先客戶(hù)端需要在登錄游戲的時(shí)候建立很多張廣播列表,這些列表在客戶(hù)端后臺(tái)和服務(wù)器端要保持不定時(shí)同步。其中要建立多張列表,是因?yàn)橐獜V播的類(lèi)型包括全局信息、本地信息和遠(yuǎn)程信息等等,這些列表都是在客戶(hù)端登陸的時(shí)候根據(jù)服務(wù)器發(fā)過(guò)來(lái)的消息建立好的。在建立列表的同時(shí),還需要獲得每個(gè)列表中廣播對(duì)象的傳輸時(shí)間,并且要維護(hù)一張完整的用戶(hù)狀態(tài)列表在后臺(tái),也是進(jìn)行不定時(shí)的和服務(wù)器進(jìn)行同步,根據(jù)本地的用戶(hù)狀態(tài)表,可以使一部分決策由客戶(hù)端來(lái)決定,當(dāng)客戶(hù)端發(fā)送這部分決策的時(shí)候,則直接將最終決策發(fā)送到各個(gè)廣播列表里面的客戶(hù)端,并對(duì)其時(shí)間進(jìn)行校對(duì),以保證每個(gè)客戶(hù)端在收到的消息的時(shí)間是和本地時(shí)間進(jìn)行校對(duì)過(guò)的,再采用預(yù)測(cè)補(bǔ)償計(jì)算提前量的方法,計(jì)算出提前量,根據(jù)計(jì)算量確定實(shí)際行走速度,將會(huì)使同步變得非常的平滑。

 

       其中,廣播的重點(diǎn)就在于如何計(jì)算出廣播的對(duì)象,首先在服務(wù)器端的連接結(jié)構(gòu)里面增加一個(gè)廣播對(duì)象的隊(duì)列,該隊(duì)列在客戶(hù)端登陸服務(wù)器的時(shí)候由服務(wù)器傳輸給合法的客戶(hù)端,然后由客戶(hù)端自己來(lái)維護(hù)這個(gè)隊(duì)列,當(dāng)有人走出客戶(hù)端視野的時(shí)候,由客戶(hù)端主動(dòng)要求服務(wù)器給那個(gè)對(duì)象發(fā)送消失的消息。

 

       當(dāng)有人走進(jìn)視野的情況,則先需要客戶(hù)端在每次給服務(wù)器發(fā)送更新位置的消息的時(shí)候,服務(wù)器都給該連接算出一個(gè)視野范圍,然后在需要廣播的時(shí)候,循環(huán)整張地圖上的玩家,找到坐標(biāo)在其視野范圍內(nèi)的玩家從而完成廣播的全過(guò)程。

 

       其次是虛擬對(duì)象系統(tǒng)。其中主要會(huì)涉及到NPC的概念,尤其是廣泛應(yīng)用的A Star算法等在提供NPC的人工智能決策方面有著重要的作用。NPC智能使用一種是被動(dòng)觸發(fā)事件和是主動(dòng)觸發(fā)事件的方式由計(jì)算機(jī)來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)NPC做何種決策。A Star算法就是典型的啟發(fā)式搜索的應(yīng)用,其普通原理是先設(shè)計(jì)一個(gè)Rule() 函數(shù),來(lái)獲這一個(gè)點(diǎn)的代價(jià),然后每次搜索的時(shí)候把下一步可能到達(dá)的所有點(diǎn)都經(jīng)過(guò)Rule() 函數(shù)評(píng)價(jià)一下,獲取兩到三個(gè)代價(jià)比較小的點(diǎn),繼續(xù)搜索,直至得到代價(jià)最小的一個(gè)點(diǎn)。最明顯的應(yīng)用是NPC在實(shí)現(xiàn)自動(dòng)選擇攻擊目標(biāo)和逃跑時(shí)的實(shí)現(xiàn)。實(shí)現(xiàn)自動(dòng)選擇攻擊目標(biāo)時(shí),首先獲得地圖上距離該NPC附近的敵人列表,設(shè)計(jì)相應(yīng)Rule() 函數(shù),根據(jù)敵人的強(qiáng)弱、遠(yuǎn)近,判斷出幾個(gè)評(píng)估數(shù)據(jù),然后選擇代價(jià)最小的敵人進(jìn)行主動(dòng)攻擊。逃跑則是在主動(dòng)事件里面檢查自己的HP,如果HP低于某個(gè)值,而敵人正近戰(zhàn)攻擊的時(shí)候,則觸發(fā)逃跑函數(shù),在逃跑函數(shù)里面也是對(duì)周?chē)乃械臄橙私M織成列表,然后設(shè)計(jì)Rule() 函數(shù),先分析選擇出對(duì)你構(gòu)成威脅最大的敵人,該函數(shù)還需要判斷敵人的運(yùn)動(dòng)速度,戰(zhàn)斗力強(qiáng)弱,最后得出一個(gè)主要敵人,然后針對(duì)該主要敵人進(jìn)行路徑的Rule() 的函數(shù)的設(shè)計(jì),搜索的范圍只可能是和主要敵人相反的方向,然后再根據(jù)該幾個(gè)方向上的敵人的強(qiáng)弱來(lái)計(jì)算代價(jià),做出最后的選擇,如果幸運(yùn)的話(huà),可以有80%的機(jī)率逃往沒(méi)有 NPC 阻擋的鄰近地圖中去。

 

       最后,由于腳本是RPG游戲的靈魂,自然腳本編譯器就扮演了十分重要的地位。在基于編譯的服務(wù)器端程序中,是無(wú)法在程序的運(yùn)行過(guò)程中構(gòu)建一些東西的,所以必須通過(guò)腳本編譯器提供一些簡(jiǎn)單的語(yǔ)法和文法解析的功能,進(jìn)行一系列的邏輯判斷和循環(huán),以提高服務(wù)器端的靈活程度。可使用類(lèi)似匯編語(yǔ)言的那種結(jié)構(gòu)來(lái)實(shí)現(xiàn)腳本編譯器,設(shè)置一些條件跳轉(zhuǎn)和循環(huán)來(lái)實(shí)現(xiàn)邏輯判斷和循環(huán)。提供一些通用指令,如判斷、循環(huán)、四則運(yùn)算、尋址等等,針對(duì)不同的腳本采用不同的解析方法,對(duì)NPC就用NPC固定的腳本,對(duì)Item就用Item固定的腳本,解析完以后就把結(jié)果生成底層該對(duì)象的結(jié)構(gòu)便于使用。

 

       經(jīng)過(guò)以上的建設(shè)步驟,一個(gè)完整的MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)就被逐步建立起來(lái)了。

ZZ MDNA網(wǎng)絡(luò)游戲整體架構(gòu)編程

posted @ 2010-04-21 23:17 avatar 閱讀(1152) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

【游戲開(kāi)發(fā)】LuaForWindows 環(huán)境配置

LuaForWindows 環(huán)境配置

from: http://bbs.luaer.cn/read-Lua-tid-233.html


環(huán)境:lua for windows (lfW)
主頁(yè):http://luaforwindows.luaforge.net/

lua for windows其實(shí)是一整套Lua的開(kāi)發(fā)環(huán)境,它包括:
Lua Interpreter(Lua解釋器)
Lua Reference Manual(Lua參考手冊(cè))
Quick Lua Tour (Lua快速入門(mén))
Examples (Lua范例)
Libraries with documentation (一些Lua庫(kù)和文檔)
SciTE (一個(gè)很棒的多用途編輯器,已經(jīng)對(duì)Lua做了特殊設(shè)置)

其它詳細(xì)的內(nèi)容請(qǐng)到luaforge的主頁(yè)上查看。

之所以推薦這套環(huán)境是因?yàn)樗狭嗽趙indows學(xué)習(xí)和開(kāi)發(fā)Lua所需要的所有東西

,對(duì)于新手來(lái)說(shuō)是非常體貼的,附帶的SciTE只要經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單配置就能夠很方便的編

寫(xiě)Lua程序,編譯,運(yùn)行,調(diào)試。它還是附帶自動(dòng)提示和代碼自動(dòng)補(bǔ)全功能的哦,

對(duì)于用慣VC + VA的開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō),實(shí)在是太親切了。

下面介紹一下整個(gè)lfW:
下載lfw,最新的版本是5.1.3.13,直接安裝,注意最后一步會(huì)詢(xún)問(wèn)SciTE編輯器

是否使用“黑色”風(fēng)格,我比較喜歡黑色底色,所以在這里打鉤,之后繼續(xù)。
安裝完成后,學(xué)習(xí)Lua所需要的一切環(huán)境就全部安裝完畢,十分簡(jiǎn)單。

下面可以測(cè)試是否安裝成功
打開(kāi)SciTE,新建一個(gè)文件,輸入一行l(wèi)ua代碼:

print("hello,lua")

然后保存為hello.lua,注意保存文件時(shí)要加文件名后綴.lua,否則可能不能正確

的運(yùn)行。
按F5,如果SciTE的輸出窗口出現(xiàn)
>lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "hello.lua"
hello,lua
>Exit code: 0
字樣則代表整個(gè)lua開(kāi)發(fā)環(huán)境安裝成功。

如果對(duì)SciTE默認(rèn)的配色方案或者字體不滿(mǎn)意,點(diǎn)擊【Options】菜單中的【Open

Global Options File】,則可以看到SciTE環(huán)境的全局配置文件。里面可以修改

的包括字體,顏色,窗口布局等等,修改相應(yīng)的值即可。如果找不到自己想要修

改的項(xiàng)目,可以再到【Options】的【Open black.properties】(如果使用的是

白色背景,這里則是white.properties)文件中查找,這里存儲(chǔ)的是更加細(xì)致的

屬性配置。修改這兩個(gè)文件,基本上就能夠滿(mǎn)足大部分學(xué)習(xí)或是開(kāi)發(fā)者的個(gè)人喜

好。還有一點(diǎn),在Global Options File中,查找command.help.*.lua,后面對(duì)應(yīng)

的是在編輯器中按下F1鍵彈出的chm格式的lua手冊(cè)文件路徑,這里需要修改一下

,把文件路徑改正確就可以了(5.1.3版本似乎沒(méi)這個(gè)問(wèn)題了)。

整個(gè)環(huán)境還附帶一個(gè)QuickLuaTour,是一個(gè)用Lua寫(xiě)的一個(gè)基于控制臺(tái)的小教程,

很易于理解。

基本上整個(gè)環(huán)境就是這樣,之后就可以開(kāi)始學(xué)習(xí)Lua了。

posted @ 2010-04-21 23:15 avatar 閱讀(1080) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

【推薦】強(qiáng)大的代碼閱讀工具Understand

【推薦】強(qiáng)大的代碼閱讀工具Understand
4 個(gè)附件
_http://www.scitools.com/products/understand/

Understand軟件的功能主要定位于代碼的閱讀理解。界面貌似是用Qt開(kāi)發(fā)的。

具備如下特性:
1、支持多語(yǔ)言:Ada, C, C++, C#, Java, FORTRAN, Delphi, Jovial, and PL/M ,混合語(yǔ)言的project也支持
2、多平臺(tái): Windows/Linux/Solaris/HP-UX/IRIX/MAC OS X
3、代碼語(yǔ)法高亮、代碼折疊、交叉跳轉(zhuǎn)、書(shū)簽等基本閱讀功能。
4、可以對(duì)整個(gè)project的architecture、metrics進(jìn)行分析并輸出報(bào)表。
5、可以對(duì)代碼生成多種圖(butterfly graph、call graph、called by graph、control flow graph、UML class graph等),在圖上點(diǎn)擊節(jié)點(diǎn)可以跳轉(zhuǎn)到對(duì)應(yīng)的源代碼位置。
6、提供Perl API便于擴(kuò)展。作圖全部是用Perl插件實(shí)現(xiàn)的,直接讀取分析好的數(shù)據(jù)庫(kù)作圖。
7、內(nèi)置的目錄和文件比較器。
8、支持project的snapshot,并能和自家的TrackBack集成便于監(jiān)視project的變化。

小技巧(官網(wǎng)的FAQ里有):

1、設(shè)置字體和顏色風(fēng)格

修改默認(rèn)字體:Tools -> Options -> Editor -> Default style
修改顏色: Tools -> Options -> Editor -> Styles

2、生成UML類(lèi)圖、調(diào)用樹(shù)圖

默認(rèn)安裝的插件不支持這兩種圖,需要從官網(wǎng)下載插件。
_http://www.scitools.com/perl_scripts/uperl/uml_class.upl
_http://www.scitools.com/perl_scripts/uperl/invocation.upl
放到sti/conf/scripts/local目錄下。
然后重新運(yùn)行,執(zhí)行 project-> project graphical views -> xxxx可以生成這兩種圖。

3、更改圖的字體

直接修改對(duì)應(yīng)的腳本文件(\Program Files\STI\conf\scripts目錄下),在do_load( )函數(shù)的對(duì)應(yīng)位置加入如下的設(shè)置:

$graph->default("fontname","Consolas","node");
$graph->default("fontsize","10","node");
$graph->default("fontname","Consolas","edge");
$graph->default("fontsize","10","edge");

注意:有的腳本中的作圖變量名不是 $graph 而是 $g。

另外一款代碼可視化理解工具http://www.sgvsarc.com/prod_crystalrevs_screenshots.htm

posted @ 2010-04-21 23:14 avatar 閱讀(6162) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

轉(zhuǎn)【游戲開(kāi)發(fā)】利用CEGUI+Lua實(shí)現(xiàn)靈活的游戲UI框架

利用CEGUI+Lua實(shí)現(xiàn)靈活的游戲UI框架

      在上一篇文章中,介紹了一種基于組件方式的游戲UI架構(gòu)設(shè)計(jì)方案,在這里,筆者將介紹如何利用CEGUI和Lua來(lái)實(shí)現(xiàn)這種靈活的框架。

       CEGUI是一個(gè)兼容OpenGL、DirectX的優(yōu)秀開(kāi)源GUI庫(kù),關(guān)于她的介紹以及如何在Direct3D中使用她,可以參考http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2007/07/02/1675141.aspx一文。Lua是一種強(qiáng)大的腳本語(yǔ)言,她使用棧作為數(shù)據(jù)接口,能夠很容易地與其它語(yǔ)言交互,關(guān)于她的介紹可以參考http://www.lua.org/,以及筆者以前翻譯的三篇系列文章:Lua入門(mén)(http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/836466.aspx)、調(diào)用Lua函數(shù)(http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/836897.aspx)、在Lua中調(diào)用C++函數(shù)(http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/837349.aspx)。
       在實(shí)現(xiàn)中,作為UI組件管理器的GUISystem是一個(gè)單件,這樣,你能夠很方便地在任何地方使用其全局唯一的對(duì)象。下面是Singleton和GUISystem的實(shí)現(xiàn)代碼:

posted @ 2010-04-21 23:13 avatar 閱讀(892) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

[轉(zhuǎn)]c++調(diào)用lua腳本1(平臺(tái)windows)

 通過(guò)c++調(diào)用lua 腳本,
    環(huán)境VC++6.0
    lua  sdk 5.1


   在調(diào)用前 先認(rèn)識(shí)幾個(gè)函數(shù)。
1. 調(diào)用lua_open()將創(chuàng)建一個(gè)指向Lua解釋器的指針。
2. luaL_openlibs()函數(shù)加載Lua庫(kù)。
3. 使用luaL_dofile()加載腳本并運(yùn)行腳本。
4. lua_close()來(lái)關(guān)閉Lua指向解釋器的指針。
 
5. 調(diào)用lua_getglobal()將add()函數(shù)壓入棧頂,add()為lua函數(shù)。
6. 第一個(gè)參數(shù)x,通過(guò)調(diào)用lua_pushnumber()入棧。
7. 再次調(diào)用lua_pushnumber()將第二個(gè)參數(shù)入棧。
8. 使用lua_call()調(diào)用Lua函數(shù)。
9. 調(diào)用lua_tonumber()從棧頂取得函數(shù)的返回值。
10. lua_pop()移除棧頂?shù)闹怠?br>

代碼
add.lua
1function add ( x, y )
2    return x + y
3end
4

main.cpp
#include <stdio.h>

extern "C" {
#include 
"lua.h"
#include 
"lualib.h"
#include 
"lauxlib.h"
}


/* the Lua interpreter */
lua_State  
* L;

int luaadd ( int x, int y )
{
    
int sum;
    
    
//函數(shù)名
    lua_getglobal(L, "add");
    
    
//第一個(gè)參數(shù)壓棧
    lua_pushnumber(L, x);
    
    
//第二個(gè)參數(shù)壓棧
    lua_pushnumber(L, y);

    
//調(diào)用函數(shù)
    lua_call(L, 21);
    
    
//得到返回值
    sum = (int)lua_tonumber(L, -1);
    lua_pop(L, 
1);
    
    
return sum;
}


int main ( int argc, char *argv[] )
{
    
int sum;
    
    
//創(chuàng)建一個(gè)指向Lua解釋器的指針。
    L = lua_open();
    
    
//函數(shù)加載Lua庫(kù)
    luaL_openlibs(L);

    
//加載腳本
    luaL_dofile(L,"add.lua");
    
    
//調(diào)用函數(shù)
    sum = luaadd( 1011);
    
    
// print the result 
    printf( "The sum is %d\n", sum );
    
    
//關(guān)閉 釋放資源    
    lua_close(L);
    
    
return 0;
}



注意問(wèn)題:
1.工程頭文件lua.h等,編譯器能找到,可以通過(guò)工具來(lái)設(shè)置頭文件路徑。
2. 添加lua5.1.lib到Object/library modules列表中。

測(cè)試結(jié)果
The sum is 21

關(guān)于lua的認(rèn)識(shí)
http://m.shnenglu.com/expter/archive/2008/12/24/70224.html

posted @ 2010-04-21 23:00 avatar 閱讀(452) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

轉(zhuǎn)經(jīng)典塔防游戲TowersTrap-[lua復(fù)刻版本,附全部lua源代碼]

圖片:
Click Here To EnLarge
經(jīng)典塔防游戲TowersTrap

這是個(gè)很經(jīng)典的塔防游戲,非常耐玩, 喜歡的朋友可以試試。

游戲介紹: 玩過(guò)魔獸的朋友應(yīng)該對(duì)這個(gè)不陌生了,游戲中只有一個(gè)出口,游戲有多個(gè)難度選擇,玩家必須在"怪"到達(dá)出口之前消滅它們。

操作介紹:先確定塔的類(lèi)型,然后在圖中任意位置放下。點(diǎn)擊已建造的塔后塔的上下會(huì)出現(xiàn)數(shù)字,分別是升級(jí)和出售的價(jià)錢(qián),升級(jí)塔也很重要哦~


安裝說(shuō)明:
1.下載安裝游戲引擎love2d
http://www.love2d.org/download
2.下載游戲文件
http://219.136.249.30/svn_readonly/towerstrap/dist/towerstrap.love

3.游戲下載到任意目錄后(注意,love2d引擎不支持中文目錄),雙擊towerstrap.love文件就可以開(kāi)始游戲了

源代碼:
svn:
http://219.136.249.30/svn_readonly/towerstrap/
交流請(qǐng)加qq群:阿兜明@83086500

posted @ 2010-04-21 22:57 avatar 閱讀(3865) | 評(píng)論 (10)編輯 收藏

Lua腳本語(yǔ)法說(shuō)明(修訂)

Lua腳本語(yǔ)法說(shuō)明(增加lua5.1部份特性)

  Lua 的語(yǔ)法比較簡(jiǎn)單,學(xué)習(xí)起來(lái)也比較省力,但功能卻并不弱。
  所以,我只簡(jiǎn)單的歸納一下Lua的一些語(yǔ)法規(guī)則,使用起來(lái)方便好查就可以了。估計(jì)看完了,就懂得怎么寫(xiě)Lua程序了。

  在Lua中,一切都是變量,除了關(guān)鍵字。

I.  首先是注釋
  寫(xiě)一個(gè)程序,總是少不了注釋的。
  在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
  單行注釋中,連續(xù)兩個(gè)減號(hào)"--"表示注釋的開(kāi)始,一直延續(xù)到行末為止。相當(dāng)于C++語(yǔ)言中的"http://"。
  多行注釋中,由"--[["表示注釋開(kāi)始,并且一直延續(xù)到"]]"為止。這種注釋相當(dāng)于C語(yǔ)言中的"/*...*/"。在注釋當(dāng)中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括號(hào)中間是可以加若干個(gè)"="號(hào)的,如 [==[ ... ]==]),見(jiàn)下面的字符串表示說(shuō)明。

II.  Lua編程
  經(jīng)典的"Hello world"的程序總是被用來(lái)開(kāi)始介紹一種語(yǔ)言。在Lua中,寫(xiě)一個(gè)這樣的程序很簡(jiǎn)單:
  print("Hello world")
  在Lua中,語(yǔ)句之間可以用分號(hào)";"隔開(kāi),也可以用空白隔開(kāi)。一般來(lái)說(shuō),如果多個(gè)語(yǔ)句寫(xiě)在同一行的話(huà),建議總是用分號(hào)隔開(kāi)。
  Lua 有好幾種程序控制語(yǔ)句,如:
控制語(yǔ)句 格式 示例
If if 條件 then ... elseif 條件 then ... else ... end
if 1+1=2 then print("true")
elseif 1+2~=3 then print("true")
else print("false"end

While while 條件 do ... end
while 1+1~=2 do print("true"end

Repeat repeat ... until 條件
repeat print("Hello"until 1+1~=2

For for 變量=初值, 終點(diǎn)值, 步進(jìn) do ... end
for i = 1102 do print(i) end

For for 變量1, 變量2, ... 變量n in 表或枚舉函數(shù) do ... end
for a,b in mylist do print(a, b) end


  注意一下,for的循環(huán)變量總是只作用于for的局部變量;當(dāng)省略步進(jìn)值時(shí),for循環(huán)會(huì)使用1作為步進(jìn)值。
  使用break可以用來(lái)中止一個(gè)循環(huán)。
  相對(duì)C語(yǔ)言來(lái)說(shuō),Lua有幾個(gè)地方是明顯不同的,所以面要特別注意一下:

  .語(yǔ)句塊
    語(yǔ)句塊在C中是用"{"和"}"括起來(lái)的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來(lái)的。比如:
    do print("Hello") end
    可以在 函數(shù) 中和 語(yǔ)句塊 中定局部變量。

  .賦值語(yǔ)句
    賦值語(yǔ)句在Lua被強(qiáng)化了。它可以同時(shí)給多個(gè)變量賦值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a  -- 多么方便的交換變量功能啊。
    在默認(rèn)情況下,變量總是認(rèn)為是全局的。假如需要定義局部變量,則在第一次賦值的時(shí)候,需要用local說(shuō)明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3  -- a,b,c都是局部變量

  .數(shù)值運(yùn)算
    和C語(yǔ)言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個(gè)"^"。這表示指數(shù)乘方運(yùn)算。比如2^3 結(jié)果為8, 2^4結(jié)果為16。
    連接兩個(gè)字符串,可以用".."運(yùn)處符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比較運(yùn)算
比較符號(hào) < > <= >= == ~=
含義 小于 大于 小于或等于 大于或等于 相等 不相等

    所有這些操作符總是返回true或false。
    對(duì)于Table,F(xiàn)unction和Userdata類(lèi)型的數(shù)據(jù),只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個(gè)變量引用的是同一個(gè)數(shù)據(jù)。比如:
    a={1,2}
    b
=a
    
print(a==b, a~=b)  --輸出 true, false
    a={1,2}
    b
={1,2}
    
print(a==b, a~=b)  --輸出 false, true


  .邏輯運(yùn)算
    and, or, not
    其中,and 和 or 與C語(yǔ)言區(qū)別特別大。
    在這里,請(qǐng)先記住,在Lua中,只有false和nil才計(jì)算為false,其它任何數(shù)據(jù)都計(jì)算為true,0也是true!
    and 和 or的運(yùn)算結(jié)果不是true和false,而是和它的兩個(gè)操作數(shù)相關(guān)。
    a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
    a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b

    舉幾個(gè)例子:
     print(4 and 5--輸出 5
     print(nil and 13--輸出 nil
     print(false and 13--輸出 false
     print(4 or 5--輸出 4
     print(false or 5--輸出 5

    在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
    我們可以模擬C語(yǔ)言中的語(yǔ)句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫(xiě)成:x = a and b or c。
    最有用的語(yǔ)句是: x = x or v,它相當(dāng)于:if not x then x = v end 。

  .運(yùn)算符優(yōu)先級(jí),從低到高順序如下:
     or
     and
     <     >     <=    >=    ~=    ==
     .. (字符串連接)
     +     -
     *     /     %
     not   #(lua5.1 取長(zhǎng)度運(yùn)算)     - (一元運(yùn)算)
     ^
和C語(yǔ)言一樣,括號(hào)可以改變優(yōu)先級(jí)。

III.  關(guān)鍵字
  關(guān)鍵字是不能做為變量的。Lua的關(guān)鍵字不多,就以下幾個(gè):
    
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until while

IV.  變量類(lèi)型
  怎么確定一個(gè)變量是什么類(lèi)型的呢?大家可以用type()函數(shù)來(lái)檢查。Lua支持的類(lèi)型有以下幾種:
Nil 空值,所有沒(méi)有使用過(guò)的變量,都是nil。nil既是值,又是類(lèi)型。
Boolean 布爾值,只有兩個(gè)有效值:true和false
Number 數(shù)值,在Lua里,數(shù)值相當(dāng)于C語(yǔ)言的double
String 字符串,如果你愿意的話(huà),字符串是可以包含"\0"字符的(這和C語(yǔ)言總是以"\0"結(jié)尾是不一樣的)
Table 關(guān)系表類(lèi)型,這個(gè)類(lèi)型功能比較強(qiáng)大,請(qǐng)參考后面的內(nèi)容。
Function 函數(shù)類(lèi)型,不要懷疑,函數(shù)也是一種類(lèi)型,也就是說(shuō),所有的函數(shù),它本身就是一個(gè)變量。
Userdata 嗯,這個(gè)類(lèi)型專(zhuān)門(mén)用來(lái)和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來(lái)編寫(xiě)的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數(shù)據(jù)類(lèi)型,常用的有Struct和指針。
Thread 線(xiàn)程類(lèi)型,在Lua中沒(méi)有真正的線(xiàn)程。Lua中可以將一個(gè)函數(shù)分成幾部份運(yùn)行。如果感興趣的話(huà),可以去看看Lua的文檔。
現(xiàn)在回過(guò)頭來(lái)看看,倒覺(jué)得不是線(xiàn)程類(lèi)型。反而象是用來(lái)做遍歷的,象是Iterator函數(shù)。
如:
function range(n)
  local
= 0
  
while(i < n) do
    coroutine.yield( i )
    i = i + 1
  
end
end
可惜的是要繼續(xù)運(yùn)行,需要coroutine.resume函數(shù),有點(diǎn)雞肋。請(qǐng)指教。

V.  變量的定義
  所有的語(yǔ)言,都要用到變量。在Lua中,不管在什么地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非我們?cè)谇懊婕由?local"。這一點(diǎn)要特別注意,因?yàn)槲覀兛赡芟朐诤瘮?shù)里使用局部變量,卻忘了用local來(lái)說(shuō)明。
  至于變量名字,它是大小寫(xiě)相關(guān)的。也就是說(shuō),A和a是兩個(gè)不同的變量。
  定義一個(gè)變量的方法就是賦值。"="操作就是用來(lái)賦值的
  我們一起來(lái)定義幾種常用類(lèi)型的變量吧。
  A.  Nil
    正如前面所說(shuō)的,沒(méi)有使用過(guò)的變量的值,都是Nil。有時(shí)候我們也需要將一個(gè)變量清除,這時(shí)候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:
    var1=nil  -- 請(qǐng)注意 nil 一定要小寫(xiě)

  B.  Boolean
    布爾值通常是用在進(jìn)行條件判斷的時(shí)候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計(jì)算為false,而所有任何其它類(lèi)型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C語(yǔ)言的習(xí)慣所誤導(dǎo),0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個(gè)變量賦以Boolean類(lèi)型的值,如:
    theBoolean = true

  C.  Number
    在Lua中,是沒(méi)有整數(shù)類(lèi)型的,也不需要。一般情況下,只要數(shù)值不是很大(比如不超過(guò)100,000,000,000,000),是不會(huì)產(chǎn)生舍入誤差的。在WindowsXP能跑的當(dāng)今主流PC上,實(shí)數(shù)的運(yùn)算并不比整數(shù)慢。
    實(shí)數(shù)的表示方法,同C語(yǔ)言類(lèi)似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D.  String
    字符串,總是一種非常常用的高級(jí)類(lèi)型。在Lua中,我們可以非常方便的定義很長(zhǎng)很長(zhǎng)的字符串。
    字符串在Lua中有幾種方法來(lái)表示,最通用的方法,是用雙引號(hào)或單引號(hào)來(lái)括起一個(gè)字符串的,如:
    "That's go!"
    或
    'Hello world!'

    和C語(yǔ)言相同的,它支持一些轉(zhuǎn)義字符,列表如下:
    \a  bell
    \b  back space
    \f  form feed
    \n  newline
    \r  carriage return
    \t  horizontal tab
    \v  vertical tab
    \\  backslash
    \"  double quote
    \"  single quote
    \[  left square bracket
    \]  right square bracket

    由于這種字符串只能寫(xiě)在一行中,因此,不可避免的要用到轉(zhuǎn)義字符。加入了轉(zhuǎn)義字符的串,看起來(lái)實(shí)在是不敢恭維,比如:
    "one line\nnext line\n\"in quotes\", "in quotes""
    一大堆的"\"符號(hào)讓人看起來(lái)很倒胃口。如果你與我有同感,那么,我們?cè)贚ua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來(lái)。(lua5.1: 中括號(hào)中間可以加入若干個(gè)"="號(hào),如 [==[ ... ]==],詳見(jiàn)下面示例
    示例:下面的語(yǔ)句所表示的是完全相同的字符串:
= 'alo\n123"'
= "alo\n123\""
= '\97lo\10\04923"'
= [[alo
123"
]]
= [==[
alo
123"
]==]

    值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨(dú)使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"來(lái)避免歧義。當(dāng)然,這種情況是極少會(huì)發(fā)生的。

  E.  Table
    關(guān)系表類(lèi)型,這是一個(gè)很強(qiáng)大的類(lèi)型。我們可以把這個(gè)類(lèi)型看作是一個(gè)數(shù)組。只是C語(yǔ)言的數(shù)組,只能用正整數(shù)來(lái)作索引;在Lua中,你可以用任意類(lèi)型來(lái)作數(shù)組的索引,除了nil。同樣,在C語(yǔ)言中,數(shù)組的內(nèi)容只允許一種類(lèi)型;在Lua中,你也可以用任意類(lèi)型的值來(lái)作數(shù)組的內(nèi)容,除了nil。
    Table的定義很簡(jiǎn)單,它的主要特征是用"{"和"}"來(lái)括起一系列數(shù)據(jù)元素的。比如:
    T1 = {}  -- 定義一個(gè)空表
    T1[1]=10  -- 然后我們就可以象C語(yǔ)言一樣來(lái)使用它了。

    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    這一句相當(dāng)于:
    T1
["John"]={}  -- 必須先定義成一個(gè)表,還記得未定義的變量是nil類(lèi)型嗎
    T1["John"]["Age"]=27
    T1
["John"]["Gender"]="Male"
    當(dāng)表的索引是字符串的時(shí)候,我們可以簡(jiǎn)寫(xiě)成:
    T1.John
={}
    T1.John.Age
=27
    T1.John.Gender
="Male"
    或
    T1.John{Age
=27, Gender="Male"}
這是一個(gè)很強(qiáng)的特性。

    在定義表的時(shí)候,我們可以把所有的數(shù)據(jù)內(nèi)容一起寫(xiě)在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫(xiě):
    T1=
    {
      
10,  -- 相當(dāng)于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John
=  -- 如果你原意,你還可以寫(xiě)成:["John"] =
      {
        Age
=27,   -- 如果你原意,你還可以寫(xiě)成:["Age"] =27
        Gender=Male   -- 如果你原意,你還可以寫(xiě)成:["Gender"] =Male
      },
      
20  -- 相當(dāng)于 [2] = 20
    }

    看起來(lái)很漂亮,不是嗎?我們?cè)趯?xiě)的時(shí)候,需要注意三點(diǎn):
    第一,所有元素之間,總是用逗號(hào)","隔開(kāi);
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來(lái);如果是字符串,還可以去掉引號(hào)和中括號(hào);
    第三,如果不寫(xiě)索引,則索引就會(huì)被認(rèn)為是數(shù)字,并按順序自動(dòng)從1往后編;

    表類(lèi)型的構(gòu)造是如此的方便,以致于常常被人用來(lái)代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,并且強(qiáng)大的多。

  F.  Function
    函數(shù),在Lua中,函數(shù)的定義也很簡(jiǎn)單。典型的定義如下:
    function add(a,b)  -- add 是函數(shù)名字,a和b是參數(shù)名字
     return a+b  -- return 用來(lái)返回函數(shù)的運(yùn)行結(jié)果
    end

    請(qǐng)注意,return語(yǔ)言一定要寫(xiě)在end之前。假如我們非要在中間放上一句return,那么就應(yīng)該要寫(xiě)成:do return end。
    還記得前面說(shuō)過(guò),函數(shù)也是變量類(lèi)型嗎?上面的函數(shù)定義,其實(shí)相當(dāng)于:
    add = function (a,b) return a+end
當(dāng)重新給add賦值時(shí),它就不再表示這個(gè)函數(shù)了。我們甚至可以賦給add任意數(shù)據(jù),包括nil (這樣,賦值為nil,將會(huì)把該變量清除)。Function是不是很象C語(yǔ)言的函數(shù)指針呢?

    和C語(yǔ)言一樣,Lua的函數(shù)可以接受可變參數(shù)個(gè)數(shù),它同樣是用"..."來(lái)定義的,比如:
    function sum (a,b,)
如果想取得...所代表的參數(shù),可以在函數(shù)中訪(fǎng)問(wèn)arg局部變量(表類(lèi)型)得到 (lua5.1: 取消arg,并直接用"..."來(lái)代表可變參數(shù)了,本質(zhì)還是arg)。
    如 sum(1,2,3,4)
    則,在函數(shù)中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}  (lua5.1:  a = 1, b = 2, ... = {3, 4})
    更可貴的是,它可以同時(shí)返回多個(gè)結(jié)果,比如:
    function s()
      
return 1,2,3,4
    
end
    a,b,c,d 
= s()  -- 此時(shí),a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

    前面說(shuō)過(guò),表類(lèi)型可以擁有任意類(lèi)型的值,包括函數(shù)!因此,有一個(gè)很強(qiáng)大的特性是,擁有函數(shù)的表,哦,我想更恰當(dāng)?shù)膽?yīng)該說(shuō)是對(duì)象吧。Lua可以使用面向?qū)ο缶幊塘恕2恍牛颗e例如下:
    t =
    {
     Age 
= 27
     
add = function(self, n) self.Age = self.Age+end
    }
    
print(t.Age)  -- 27
    t.add(t, 10)
    
print(t.Age)  -- 37

    不過(guò),t.add(t,10) 這一句實(shí)在是有點(diǎn)土對(duì)吧?沒(méi)關(guān)系,在Lua中,我們可以簡(jiǎn)寫(xiě)成:
    t:add(10)    -- 相當(dāng)于 t.add(t,10)

  G.  Userdata 和 Thread
    這兩個(gè)類(lèi)型的話(huà)題,超出了本文的內(nèi)容,就不打算細(xì)說(shuō)了。

VI.  結(jié)束語(yǔ)
  就這么結(jié)束了嗎?當(dāng)然不是,接下來(lái),我們需要用Lua解釋器,來(lái)幫助理解和實(shí)踐了。相信這樣會(huì)更快的對(duì)Lua上手了。
  就象C語(yǔ)言一樣,Lua提供了相當(dāng)多的標(biāo)準(zhǔn)函數(shù)來(lái)增強(qiáng)語(yǔ)言的功能。使用這些標(biāo)準(zhǔn)函數(shù),可以很方便的操作各種數(shù)據(jù)類(lèi)型,并處理輸入輸出。有關(guān)這方面的信息,我們可以參考《Programming in Lua 》一書(shū),也可以在網(wǎng)絡(luò)上直接觀看電子版,網(wǎng)址為:http://www.lua.org/pil/index.html
  
備注:本文的部份內(nèi)容摘、譯自lua隨機(jī)文檔。
相關(guān)鏈接:
1. Lua 官方網(wǎng)站: http://www.lua.org
2. Lua Wiki網(wǎng)站,你可以在這里找到很多相關(guān)的資料,如文檔、教程、擴(kuò)展,以及C/C++的包裝等: http://lua-users.org/wiki/
3. Lua 打包下載(包括各種平臺(tái)和編譯器的工程文件如vs2003,vs2005):http://luabinaries.luaforge.net/download.html

這是我編譯好的Lua5.02的解釋器:http://files.cnblogs.com/ly4cn/lua.zip

posted @ 2010-04-21 22:55 avatar 閱讀(295) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

Lua 腳本 C++ 封裝庫(kù) LuaWrapper

轉(zhuǎn)載: http://www.d2-life.com/LBS/blogview.asp?logID=41

  使用Lua作腳本,主要是因?yàn)樗∏闪岘嚕w積小,運(yùn)行快),而且它的語(yǔ)法又比較簡(jiǎn)單明了。不過(guò),使用LuaAPI將Lua引擎集成到程序中,確實(shí)有一些不方便——用落木隨風(fēng)網(wǎng)友的話(huà)來(lái)說(shuō),就是"就象用匯編"。當(dāng)然,現(xiàn)在你不用再這么辛苦了,因?yàn)槟憧梢允褂肔uaWrapper For C++。使用這個(gè)工具,在C++中集成Lua腳本就是輕而易舉的事。你原有的C++函數(shù)和類(lèi),幾乎不需要任何改變,就可以與Lua腳本共享。

作者: 沐楓 (第二人生成員)
版權(quán)所有轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明原出處
主頁(yè):第二人生 http://www.d2-life.com
   http://www.d2-life.com/LBS/blogview.asp?logID=41

為什么要用Lua作腳本?
  使用Lua作腳本,主要是因?yàn)樗∏闪岘嚕w積小,運(yùn)行快),而且它的語(yǔ)法又比較簡(jiǎn)單明了。不過(guò),使用LuaAPI將Lua引擎集成到程序中,確實(shí)有一些不方便——用落木隨風(fēng)網(wǎng)友的話(huà)來(lái)說(shuō),就是"就象用匯編"。當(dāng)然,現(xiàn)在你不用再這么辛苦了,因?yàn)槟憧梢允褂肔uaWrapper For C++。使用這個(gè)工具,在C++中集成Lua腳本就是輕而易舉的事。你原有的C++函數(shù)和類(lèi),幾乎不需要任何改變,就可以與Lua腳本共享。
  我們接下來(lái),用實(shí)例來(lái)說(shuō)明,如何用LuaWrapper來(lái)集成Lua腳本到你的程序中去。

1.  創(chuàng)建Lua引擎
  LuaWrap lua; 或者 LuaWrap* lua = new LuaWrap;
  創(chuàng)建一個(gè)LuaWrap對(duì)象,就是創(chuàng)建一個(gè)Lua腳本引擎。并且根據(jù)Lua的特性,你可以創(chuàng)建任意多個(gè)Lua引擎,甚至可以分布在不同的線(xiàn)程當(dāng)中。

2.  裝載并執(zhí)行腳本程序
  你可以從緩沖區(qū)中裝載Lua腳本:
  lua.LoadString(
    "print('Hello World')"
  );
  當(dāng)然,你也可以從文件中裝入,并執(zhí)行Lua腳本:
  Lua.LoadFile("./test.lua");
  Lua的腳本,可以是源代碼,也可以經(jīng)過(guò)編譯后的中間代碼。也許你對(duì)編譯后的中間代碼更感興趣——如果你不希望讓源代碼赤裸裸的袒露在大家的眼前。

3.  獲取和設(shè)置Lua變量
  能夠獲取和設(shè)置腳本變量的內(nèi)容,是一個(gè)最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函數(shù)來(lái)做到這一點(diǎn):
  (1)  獲取變量:
    int a = lua.GetGlobal<int>("a");
    LuaTable table = lua.GetGlobal<LuaTable>("t");
    這里,<> 里頭的類(lèi)型,就是想要的變量的類(lèi)型。
  (2)  設(shè)置變量:
    lua.SetGlobal("a", a);
    lua.SetGlobal("t", table);

4.  調(diào)用Lua函數(shù)
  使用Call函數(shù),就可以很簡(jiǎn)單的從你的程序中調(diào)用Lua函數(shù):
  lua.Call<void>("print", "Hello World");
  int sum = lua.Call<int>("add", 2, 3);
  這里,<> 里頭的類(lèi)型是返回值的類(lèi)型。

5.  如何讓Lua也能調(diào)用C++的函數(shù)
  精采的地方來(lái)了。假如有下面這樣的一個(gè)函數(shù):
  int add(int a, int b)
  {
    return a + b;
  }
  如果想讓它能夠讓Lua使用,只需將它注冊(cè)到Lua引擎當(dāng)中就可以了:
  lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);
  這樣,Lua中就可以用直接使用了:
  (Lua腳本)sum = add(1, 3)

  (*) RegisterFunc的功能,就是讓你把C++的函數(shù)注冊(cè)到Lua中,供Lua腳本使用。
    第一個(gè)參數(shù),是想要在Lua中用的函數(shù)名。
    第二個(gè)參數(shù),是C++中函數(shù)的原型; C++允許函數(shù)重載的,你可以使用函數(shù)原型,來(lái)選擇需要注冊(cè)到Lua引擎中的那個(gè)函數(shù)。
    第三個(gè)參數(shù),就是C++中函數(shù)的指針了。

6.  如何能讓C++的類(lèi)在Lua中使用
  我們先看看下面這個(gè)C++類(lèi):
class MyArray
{
  std::vector<double> array;
public:
  void setvalue(int index, double value);
  double getvalue(int index);
  int size();
  const char* ToString();
};

  你準(zhǔn)備要讓Lua能夠自由訪(fǎng)問(wèn)并操作這個(gè)類(lèi)。很簡(jiǎn)單,你只需增加幾個(gè)宏定義就可以了:

class MyArray
{
  std::vector<double> array;
public:
  void setvalue(int index, double value);
  double getvalue(int index);
  int size();
  const char* ToString();
  // 將一個(gè) class 作為一個(gè) Lua 對(duì)象是很容易的,只需要增加以下宏定義。
  DEFINE_TYPENAME("My.array");
  BEGIN_REGLUALIB("array")
      LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray )  // 創(chuàng)建MyArray 
      LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray )  // 消除MyArray。
  END_REGLUALIB()
  BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()
    LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), &MyArray::size)
    LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), &MyArray::getvalue)  
    LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
    LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), &MyArray::ToString)
    LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray )   // 垃圾收集時(shí)消除對(duì)象用。
  END_REGLUALIB_MEMBER()
};

  只要有了這些宏定義,這個(gè)類(lèi)就是可以在Lua中使用的類(lèi)了,我們就可以在Lua中注冊(cè)這個(gè)類(lèi)了:
  lua.Register<MyArray>()

  這樣注冊(cè)以后,我們?cè)贚ua中就可以使用這個(gè)類(lèi)了:
  a = array.new()  -- 創(chuàng)建對(duì)象,相當(dāng)于 a = new Myarray
  a[1] = 10  -- 調(diào)用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)
  a[2] = 20  -- 調(diào)用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)
  print(
    a,  -- 調(diào)用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()
    a:size(), -- 相當(dāng)于C++中的 a->size()
    a[1], -- 調(diào)用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)
    a[2]) --調(diào)用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)
  array.del(a)  -- 清除對(duì)象,相當(dāng)于 delete a
  a = nil  -- 清空 a,很象C++中的 a = NULL

  當(dāng)然,你也可以不用del這個(gè)對(duì)象,而是等待Lua幫你自動(dòng)進(jìn)行垃圾回收。在Lua進(jìn)行垃圾回收時(shí),它會(huì)自動(dòng)調(diào)用這個(gè)對(duì)象的 __gc ,相當(dāng)于 delete。

  那么,在C++中要?jiǎng)?chuàng)建MyArray對(duì)象,并且傳遞給Lua全局變量怎么辦?就象前面講過(guò)的一樣,使用SetGlobal:
  MyArray* a = new MyArray;
  lua.SetGlobal("a", a);
  要獲取該對(duì)象,同樣的,應(yīng)該使用GetGlobal:
  MyArray* a = lua.GetGlobal<MyArray>("a");
  
  對(duì)于傳遞給Lua的對(duì)象,就讓Lua來(lái)管理該對(duì)象的生存周期好了。如果你非要?jiǎng)h除它的話(huà),你可以使用DelGlobalObject:
  lua.DelGlobalObject<MyArray>("a");
  不過(guò)這么做的話(huà),你應(yīng)當(dāng)明白你在做什么,因?yàn)樵贚ua的腳本中,可能已經(jīng)在多處引用了這個(gè)對(duì)象了。刪除了其中一個(gè),將導(dǎo)致其它引用對(duì)象失效,從而可能引致系統(tǒng)崩潰。

  (1)  DEFINE_TYPENAME("My.array");
    定義類(lèi)型的名稱(chēng)。在Lua中,這個(gè)類(lèi)型名稱(chēng)是唯一用來(lái)識(shí)別C++類(lèi)型的,你必須為不同的對(duì)象給予不同的名稱(chēng)。

  (2)  BEGIN_REGLUALIB("array") ... END_REGLUALIB()
    你可以為一個(gè)對(duì)象定義一個(gè)程序庫(kù),"array"就是程序庫(kù)的名字。在程序庫(kù)中定義的函數(shù)是全局函數(shù),在Lua中,使用該函數(shù),需要在函數(shù)前加上庫(kù)的名字,如:array.new()。通常,程序庫(kù)會(huì)包含創(chuàng)建對(duì)象的方法。如:
    LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray )  // 創(chuàng)建MyArray

    這樣子,你才能在Lua中創(chuàng)建MyArray:
    a = array.new()
  
    你也可以選擇增加一個(gè)刪除對(duì)象操作:
    LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray )   // 刪除MyArray
    這樣,你就可以直接刪除一個(gè)對(duì)象了:
    array.del(a)

  (3)  BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() ...END_REGLUALIB_MEMBER()
    在此處,你可以定義對(duì)象的成員函數(shù),也可以重載對(duì)象的操作符——是的,就象C++的operator重載。例如:
    LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
    就是重載 operator[] 操作符。Lua中可重載的操作符還有許多,如:

    __getindex:操作符[],支持讀取訪(fǎng)問(wèn),如 v = a[10]
    __newindex:操作符[],支持賦值訪(fǎng)問(wèn),如 a[10] = 1.22
    __tostring:將變量轉(zhuǎn)換成字串__add:等同于operator +
    __add:操作符 +
    __sub:操作符 -
    __mul:操作符 ×
    __div:操作符 ÷
    __pow:操作符 ^ (乘方)
    __unm:一元操作符 -
    __concat:操作符 .. (字符串連接)
    __eq:操作符 == (a ~= b等價(jià)于 not a == b)
    __lt:操作符 < (a > b 等價(jià)于 b < a)
    __le:操作符 <= (a >= b 等價(jià)于 b <= a,要注意的是,如果沒(méi)有定義"__le",則Lua將會(huì)嘗試將a<=b 轉(zhuǎn)換成 not (b < a) )

    __gc:在垃圾回收時(shí)調(diào)用此函數(shù),相當(dāng)于C++的析構(gòu)函數(shù)。強(qiáng)烈建議定義此操作符,以免造成內(nèi)存泄漏等情況。比如:
    LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray )   // 垃圾收集時(shí)消除對(duì)象用。

    (注) 這里要說(shuō)明一下,在lua中,訪(fǎng)問(wèn)索引操作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper庫(kù)中,為了方便使用,將其映射為_(kāi)_getindex,同時(shí),對(duì)__index的定義將會(huì)被忽略。

    就這么簡(jiǎn)單。假如你已經(jīng)有現(xiàn)成的類(lèi),而你沒(méi)有修改該類(lèi)的權(quán)力,如何將其加入到Lua中呢?答案就是,繼承它,將把派生類(lèi)加入到Lua中。

結(jié)束語(yǔ)
  LuaWrapper 需要用到boost庫(kù)的支持:boost/type_traits.hpp, boost/function.hpp, boost/bind.hpp,它使用了C++的模板部份特化,因此,C++編譯器如果不支持此特性,將無(wú)法編譯。目前支持此特性的編譯器已經(jīng)有很多。在VisualStudo產(chǎn)品系列中,只有VC7.1能支持此特性,因此,您如果正在使用VisualStudio,請(qǐng)確認(rèn)你用的是VisualStudio2003。
  如果你覺(jué)得 LuaWrapper For C++ 能夠幫助你,我會(huì)感覺(jué)很榮幸。我很愿意將這個(gè)程序庫(kù)分享給大家。順便一提的是,如果你在使用過(guò)程中發(fā)現(xiàn)BUG,或是有好的建議,希望您能與我聯(lián)系。你在使用過(guò)程中,請(qǐng)不要?jiǎng)h除文件中的署名信息;如果你修改了程序庫(kù),請(qǐng)您在修改的文件中加入您的修改說(shuō)明。當(dāng)然,我會(huì)非常歡迎您能將修改后的程序回饋給我。我會(huì)繼續(xù)優(yōu)化并完善它。

posted @ 2010-04-21 22:46 avatar 閱讀(532) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

【轉(zhuǎn)貼】使用 Lua 編寫(xiě)可嵌入式腳本

使用 Lua 編寫(xiě)可嵌入式腳本

Lua 提供了高級(jí)抽象,卻又沒(méi)失去與硬件的關(guān)聯(lián)

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級(jí)別: 初級(jí)

Martin Streicher (martin.streicher@linux-mag.com), 首席編輯, Linux Magazine

2006 年 6 月 12 日

雖然編譯性編程語(yǔ)言和腳本語(yǔ)言各自具有自己獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn),但是如果我們使用這兩種類(lèi)型的語(yǔ)言來(lái)編寫(xiě)大型的應(yīng)用程序會(huì)是什么樣子呢?Lua 是一種嵌入式腳本語(yǔ)言,它非常小,速度很快,功能卻非常強(qiáng)大。在創(chuàng)建其他配置文件或資源格式(以及與之對(duì)應(yīng)的解析器)之前,請(qǐng)嘗試一下 Lua。

盡管諸如 Perl、Python、PHP 和 Ruby 之類(lèi)的解釋性編程語(yǔ)言日益被 Web 應(yīng)用程序廣泛地采納 —— 它們已經(jīng)長(zhǎng)期用來(lái)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化系統(tǒng)管理任務(wù) —— 但是諸如 C、C++ 之類(lèi)的編譯性編程語(yǔ)言依然是必需的。編譯性編程語(yǔ)言的性能是腳本語(yǔ)言所無(wú)法企及的(只有手工調(diào)優(yōu)的匯編程序的性能才能超過(guò)它),有些軟件 —— 包括操作系統(tǒng)和設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序 —— 只能使用編譯代碼來(lái)高效地實(shí)現(xiàn)。實(shí)際上,當(dāng)軟件和硬件需要進(jìn)行無(wú)縫地連接操作時(shí),程序員本能地就會(huì)選擇 C 編譯器:C 非常基礎(chǔ),距離 “原始金屬材料非常近” —— 即可以操作硬件的很多特性 —— 并且 C 的表現(xiàn)力非常強(qiáng)大,可以提供高級(jí)編程結(jié)構(gòu),例如結(jié)構(gòu)、循環(huán)、命名變量和作用域。

然而,腳本語(yǔ)言也有自己獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn)。例如,當(dāng)某種語(yǔ)言的解釋器被成功移植到一種平臺(tái)上以后,使用這種語(yǔ)言編寫(xiě)的大量腳本就可以不加任何修改在這種新平臺(tái)上運(yùn)行 —— 它們沒(méi)有諸如系統(tǒng)特定的函數(shù)庫(kù)之類(lèi)的依賴(lài)限制。(我們可以考慮一下 Microsoft® Windows® 操作系統(tǒng)上的許多 DLL 文件和 UNIX® 及 Linux® 上的很多 libcs)。另外,腳本語(yǔ)言通常都還會(huì)提供高級(jí)編程構(gòu)造和便利的操作,程序員可以使用這些功能來(lái)提高生產(chǎn)效率和靈活性。另外,使用解釋語(yǔ)言來(lái)編程的程序員工作的速度更快,因?yàn)檫@不需要編譯和鏈接的步驟。C 及其類(lèi)似語(yǔ)言中的 “編碼、編譯、鏈接、運(yùn)行” 周期縮減成了更為緊湊的 “編寫(xiě)腳本、運(yùn)行”。

Lua 新特性

與其他腳本語(yǔ)言一樣,Lua 也有自己的一些特性:

  • Lua 類(lèi)型。在 Lua 中,值可以有類(lèi)型,但是變量的類(lèi)型都是動(dòng)態(tài)決定的。nil、布爾型、數(shù)字字符串 類(lèi)型的工作方式與我們期望的一樣。
    • Nil 是值為 nil 的一種特殊類(lèi)型,用來(lái)表示沒(méi)有值。
    • 布爾型的值可以是 truefalse 常量。(Nil 也可以表示 false,任何非 nil 的值都表示 true。)
    • Lua 中所有的數(shù)字都是雙精度的(不過(guò)我們可以非常簡(jiǎn)便地編寫(xiě)一些代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)其他數(shù)字類(lèi)型)。
    • 字符串是定長(zhǎng)字符數(shù)組。(因此,要在一個(gè)字符串后面附加上字符,必須對(duì)其進(jìn)行拷貝。)
  • 表、函數(shù)線(xiàn)程 類(lèi)型都是引用。每個(gè)都可以賦值給一個(gè)變量,作為參數(shù)傳遞,或作為返回值從函數(shù)中返回。例如,下面是一個(gè)存儲(chǔ)函數(shù)的例子:

    -- example of an anonymous function
                                    -- returned as a value
                                    -- see http://www.tecgraf.puc-rio.br/~lhf/ftp/doc/hopl.pdf
                                    function add(x)
                                    return function (y) return (x + y) end
                                    end
                                    f = add(2)
                                    print(type(f), f(10))
                                    function  12
                                    

  • Lua 線(xiàn)程。線(xiàn)程是通過(guò)調(diào)用內(nèi)嵌函數(shù) coroutine.create(f) 創(chuàng)建的一個(gè)協(xié)同例程 (co-routine),其中 f 是一個(gè) Lua 函數(shù)。線(xiàn)程不會(huì)在創(chuàng)建時(shí)啟動(dòng);相反,它是在創(chuàng)建之后使用 coroutine.resume(t) 啟動(dòng)的,其中 t 就是一個(gè)線(xiàn)程。每個(gè)協(xié)同例程都必須使用 coroutine.yield() 偶爾獲得其他協(xié)同例程的處理器。
  • 賦值語(yǔ)句。Lua 允許使用多種賦值語(yǔ)句,可以先對(duì)表達(dá)式進(jìn)行求值,然后再進(jìn)行賦值。例如,下面的語(yǔ)句:

    i = 3
                                    a = {1, 3, 5, 7, 9}
                                    i, a[i], a[i+1], b = i+1, a[i+1], a[i]
                                    print (i, a[3], a[4], b, I)
                                    

    會(huì)生成 4 7 5 nil nil。如果變量列表的個(gè)數(shù)大于值列表的個(gè)數(shù),那么多出的變量都被賦值為 nil;因此,b 就是 nil。如果值的個(gè)數(shù)多于變量的個(gè)數(shù),那么多出的值部分就會(huì)簡(jiǎn)單地丟棄。在 Lua 中,變量名是大小寫(xiě)敏感的,這可以解釋為什么 I 的值是 nil。
  • 塊(Chunk)。 可以是任何 Lua 語(yǔ)句序列。塊可以保存到文件中,或者保存到 Lua 程序中的字符串中。每個(gè)塊都是作為一個(gè)匿名函數(shù)體來(lái)執(zhí)行的。因此,塊可以定義局部變量和返回值。
  • 更酷的東西。Lua 具有一個(gè)標(biāo)記-清理垃圾收集器。在 Lua 5.1 中,垃圾收集器是以增量方式工作的。Lua 具有完整的詞法閉包(這與 Scheme 類(lèi)似,而與 Python 不同)。Lua 具有可靠的尾部調(diào)用語(yǔ)義(同樣,這也與 Scheme 類(lèi)似,而與 Python 不同)。

Programming in Lua 和 Lua-users wiki (鏈接請(qǐng)參見(jiàn)后面的 參考資料 部分)中可以找到更多 Lua 代碼的例子。

在所有的工程任務(wù)中,要在編譯性語(yǔ)言和解釋性語(yǔ)言之間作出選擇,就意味著要在這種環(huán)境中對(duì)每種語(yǔ)言的優(yōu)缺點(diǎn)、權(quán)重和折中進(jìn)行評(píng)測(cè),并接受所帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)。





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在兩個(gè)世界之間最好地進(jìn)行混合

如果您希望充分利用這兩個(gè)世界的優(yōu)點(diǎn),應(yīng)該怎樣辦呢,是選擇最好的性能還是選擇高級(jí)強(qiáng)大的抽象?更進(jìn)一步說(shuō),如果我們希望對(duì)處理器密集且依賴(lài)于系統(tǒng)的算法和函數(shù)以及與系統(tǒng)無(wú)關(guān)且很容易根據(jù)需要而進(jìn)行修改的單獨(dú)邏輯進(jìn)行優(yōu)化,那又當(dāng)如何呢?

對(duì)高性能代碼和高級(jí)編程的需要進(jìn)行平衡是 Lua(一種可嵌入式腳本語(yǔ)言)要解決的問(wèn)題。在需要時(shí)我們可以使用編譯后的代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)底層的功能,然后調(diào)用 Lua 腳本來(lái)操作復(fù)雜的數(shù)據(jù)。由于 Lua 腳本是與編譯代碼獨(dú)立的,因此我們可以單獨(dú)修改這些腳本。使用 Lua,開(kāi)發(fā)周期就非常類(lèi)似于 “編碼、編譯、運(yùn)行、編寫(xiě)腳本、編寫(xiě)腳本、編寫(xiě)腳本 ...”。

例如,Lua Web 站點(diǎn) “使用” 頁(yè)面(請(qǐng)參見(jiàn) 參考資料)列出了主流市場(chǎng)上的幾個(gè)計(jì)算機(jī)游戲,包括 World of Warcraft 和(家用版的)Defender,它們集成 Lua 來(lái)實(shí)現(xiàn)很多東西,從用戶(hù)界面到敵人的人工智能都可以。Lua 的其他應(yīng)用程序包括流行的 Linux 軟件更新工具 apt-rpm 的擴(kuò)展機(jī)制,還有 “Crazy Ivan” Robocup 2000 冠軍聯(lián)賽的控制邏輯。這個(gè)頁(yè)面上的很多推薦感言都對(duì) Lua 的小巧與杰出性能贊不絕口。





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開(kāi)始使用 Lua

Lua 5.0.2 版本是撰寫(xiě)本文時(shí)的最新版本,不過(guò)最近剛剛發(fā)布了 5.1 版本。您可以從 lua.org 上下載 Lua 的源代碼,在 Lua-users wiki(鏈接請(qǐng)參見(jiàn) 參考資料)上可以找到預(yù)先編譯好的二進(jìn)制文件。完整的 Lua 5.0.2 核心文件中包括了標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)和 Lua 編譯器,不過(guò)只有 200KB 大小。

如果您使用的是 Debian Linux,那么可以以超級(jí)用戶(hù)的身份運(yùn)行下面的命令來(lái)快速安裝 Lua 5.0:

# apt-get install lua50
                            

本文中給出的例子都是在 Debian Linux Sarge 上運(yùn)行的,使用的是 Lua 5.0.2 和 2.4.27-2-686 版本的 Linux 內(nèi)核。

在系統(tǒng)上安裝好 Lua 之后,我們可以首先來(lái)試用一下單獨(dú)的 Lua 解釋器。(所有的 Lua 應(yīng)用程序必須要嵌入到宿主應(yīng)用程序中。解釋器只是一種特殊類(lèi)型的宿主,對(duì)于開(kāi)發(fā)和調(diào)試工作來(lái)說(shuō)非常有用。)創(chuàng)建一個(gè)名為 factorial.lua 的文件,然后輸入下面的代碼:

-- defines a factorial function
                            function fact (n)
                            if n == 0 then
                            return 1
                            else
                            return n * fact(n-1)
                            end
                            end
                            print("enter a number:")
                            a = io.read("*number")
                            print(fact(a))
                            

factorial.lua 中的代碼 —— 更確切地說(shuō)是任何 Lua 語(yǔ)句序列 —— 都稱(chēng)為一個(gè),這在上面的 Lua 特性 中已經(jīng)進(jìn)行了介紹。要執(zhí)行剛才創(chuàng)建的代碼塊,請(qǐng)運(yùn)行命令 lua factorial.lua

$ lua factorial.lua
                            enter a number:
                            10
                            3628800
                            

或者像在其他解釋性語(yǔ)言中一樣,我們可以在代碼頂部添加一行 “標(biāo)識(shí)符”(#!),使這個(gè)腳本變成可執(zhí)行的,然后像單獨(dú)命令一樣來(lái)運(yùn)行這個(gè)文件:

$ (echo '#! /usr/bin/lua'; cat factorial.lua) > factorial
                            $ chmod u+x factorial
                            $ ./factorial
                            enter a number:
                            4
                            24
                            





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Lua 語(yǔ)言

Lua 具有現(xiàn)代腳本語(yǔ)言中的很多便利:作用域,控制結(jié)構(gòu),迭代器,以及一組用來(lái)處理字符串、產(chǎn)生及收集數(shù)據(jù)和執(zhí)行數(shù)學(xué)計(jì)算操作的標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)。在 Lua 5.0 Reference Manual 中有對(duì) Lua 語(yǔ)言的完整介紹(請(qǐng)參見(jiàn) 參考資料)。

在 Lua 中,只有 具有類(lèi)型,而變量的類(lèi)型是動(dòng)態(tài)決定的。Lua 中的基本類(lèi)型(值)有 8 種: nil,布爾型,數(shù)字,字符串,函數(shù),線(xiàn)程,表 以及 用戶(hù)數(shù)據(jù)。前 6 種類(lèi)型基本上是自描述的(例外情況請(qǐng)參見(jiàn)上面的 Lua 特性 一節(jié));最后兩個(gè)需要一點(diǎn)解釋。

Lua 表

在 Lua 中,表是用來(lái)保存所有數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)。實(shí)際上,表是 Lua 中惟一的 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。我們可以將表作為數(shù)組、字典(也稱(chēng)為散列聯(lián)合數(shù)組)、樹(shù)、記錄,等等。

與其他編程語(yǔ)言不同,Lua 表的概念不需要是異構(gòu)的:表可以包含任何類(lèi)型的組合,也可以包含類(lèi)數(shù)組元素和類(lèi)字典元素的混合體。另外,任何 Lua 值 —— 包括函數(shù)或其他表 —— 都可以用作字典元素的鍵值。

要對(duì)表進(jìn)行瀏覽,請(qǐng)啟動(dòng) Lua 解釋器,并輸入清單 1 中的黑體顯示的代碼。


清單 1. 體驗(yàn) Lua 表
$ lua
                            > -- create an empty table and add some elements
                            > t1 = {}
                            > t1[1] = "moustache"
                            > t1[2] = 3
                            > t1["brothers"] = true
                            > -- more commonly, create the table and define elements
                            > all at once
                            > t2 = {[1] = "groucho", [3] = "chico", [5] = "harpo"}
                            > t3 = {[t1[1]] = t2[1], accent = t2[3], horn = t2[5]}
                            > t4 = {}
                            > t4[t3] = "the marx brothers"
                            > t5 = {characters = t2, marks = t3}
                            > t6 = {["a night at the opera"] = "classic"}
                            > -- make a reference and a string
                            > i = t3
                            > s = "a night at the opera"
                            > -- indices can be any Lua value
                            > print(t1[1], t4[t3], t6[s])
                            moustache   the marx brothers classic
                            > -- the phrase table.string is the same as table["string"]
                            > print(t3.horn, t3["horn"])
                            harpo   harpo
                            > -- indices can also be "multi-dimensional"
                            > print (t5["marks"]["horn"], t5.marks.horn)
                            harpo   harpo
                            > -- i points to the same table as t3
                            > = t4[i]
                            the marx brothers
                            > -- non-existent indices return nil values
                            > print(t1[2], t2[2], t5.films)
                            nil     nil     nil
                            >  -- even a function can be a key
                            > t = {}
                            > function t.add(i,j)
                            >> return(i+j)
                            >> end
                            > print(t.add(1,2))
                            3
                            > print(t['add'](1,2))
                            3
                            >  -- and another variation of a function as a key
                            > t = {}
                            > function v(x)
                            >> print(x)
                            >> end
                            > t[v] = "The Big Store"
                            > for key,value in t do key(value) end
                            The Big Store
                            

正如我們可能期望的一樣,Lua 還提供了很多迭代器函數(shù)來(lái)對(duì)表進(jìn)行處理。全局變量 table 提供了這些函數(shù)(是的,Lua 包就是表)。有些函數(shù),例如 table.foreachi(),會(huì)期望一個(gè)從 1(數(shù)字 1)開(kāi)始的連續(xù)整數(shù)范圍:

> table.foreachi(t1, print)
                            1 moustache
                            2 3
                            

另外一些函數(shù),例如 table.foreach(),會(huì)對(duì)整個(gè)表進(jìn)行迭代:

> table.foreach(t2,print)
                            1       groucho
                            3       chico
                            5       harpo
                            > table.foreach(t1,print)
                            1       moustache
                            2       3
                            brothers        true
                            

盡管有些迭代器對(duì)整數(shù)索引進(jìn)行了優(yōu)化,但是所有迭代器都只簡(jiǎn)單地處理 (key, value) 對(duì)。

現(xiàn)在我們可以創(chuàng)建一個(gè)表 t,其元素是 {2, 4, 6, language="Lua", version="5", 8, 10, 12, web="www.lua.org"},然后運(yùn)行 table.foreach(t, print) table.foreachi(t, print)

用戶(hù)數(shù)據(jù)

由于 Lua 是為了嵌入到使用另外一種語(yǔ)言(例如 C 或 C++)編寫(xiě)的宿主應(yīng)用程序中,并與宿主應(yīng)用程序協(xié)同工作,因此數(shù)據(jù)可以在 C 環(huán)境和 Lua 之間進(jìn)行共享。正如 Lua 5.0 Reference Manual 所說(shuō),userdata 類(lèi)型允許我們?cè)?Lua 變量中保存任意的 C 數(shù)據(jù)。我們可以認(rèn)為 userdata 就是一個(gè)字節(jié)數(shù)組 —— 字節(jié)可以表示指針、結(jié)構(gòu)或宿主應(yīng)用程序中的文件。

用戶(hù)數(shù)據(jù)的內(nèi)容源自于 C,因此在 Lua 中不能對(duì)其進(jìn)行修改。當(dāng)然,由于用戶(hù)數(shù)據(jù)源自于 C,因此在 Lua 中也沒(méi)有對(duì)用戶(hù)數(shù)據(jù)預(yù)定義操作。不過(guò)我們可以使用另外一種 Lua 機(jī)制來(lái)創(chuàng)建對(duì) userdata 進(jìn)行處理的操作,這種機(jī)制稱(chēng)為 元表(metatable)。

元表

由于表和用戶(hù)數(shù)據(jù)都非常靈活,因此 Lua 允許我們重載這兩種類(lèi)型的數(shù)據(jù)的操作(不能重載其他 6 種類(lèi)型)。元表 是一個(gè)(普通的)Lua 表,它將標(biāo)準(zhǔn)操作映射成我們提供的函數(shù)。元表的鍵值稱(chēng)為事件;值(換而言之就是函數(shù))稱(chēng)為元方法

函數(shù) setmetatable()getmetatable() 分別對(duì)對(duì)象的元表進(jìn)行修改和查詢(xún)。每個(gè)表和 userdada 對(duì)象都可以具有自己的元表。

例如,添加操作對(duì)應(yīng)的事件是 __add。我們可以推斷這段代碼所做的事情么?

-- Overload the add operation
                            -- to do string concatenation
                            --
                            mt = {}
                            function String(string)
                            return setmetatable({value = string or ''}, mt)
                            end
                            -- The first operand is a String table
                            -- The second operand is a string
                            -- .. is the Lua concatenate operator
                            --
                            function mt.__add(a, b)
                            return String(a.value..b)
                            end
                            s = String('Hello')
                            print((s + ' There ' + ' World!').value )
                            

這段代碼會(huì)產(chǎn)生下面的文本:

Hello There World!
                            

函數(shù) String() 接收一個(gè)字符串 string,將其封裝到一個(gè)表({value = s or ''})中,并將元表 mt 賦值給這個(gè)表。函數(shù) mt.__add() 是一個(gè)元方法,它將字符串 b 添加到在 a.value 中找到的字符串后面 b 次。這行代碼 print((s + ' There ' + ' World!').value ) 調(diào)用這個(gè)元方法兩次。

__index 是另外一個(gè)事件。__index 的元方法每當(dāng)表中不存在鍵值時(shí)就會(huì)被調(diào)用。下面是一個(gè)例子,它記住 (memoize) 函數(shù)的值:

-- code courtesy of Rici Lake, rici@ricilake.net
                            function Memoize(func, t)
                            return setmetatable(
                            t or {},
                            {__index =
                            function(t, k)
                            local v = func(k);
                            t[k] = v;
                            return v;
                            end
                            }
                            )
                            end
                            COLORS = {"red", "blue", "green", "yellow", "black"}
                            color = Memoize(
                            function(node)
                            return COLORS[math.random(1, table.getn(COLORS))]
                            end
                            )
                            

將這段代碼放到 Lua 解釋器中,然后輸入 print(color[1], color[2], color[1])。您將會(huì)看到類(lèi)似于 blue black blue 的內(nèi)容。

這段代碼接收一個(gè)鍵值 node,查找 node 指定的顏色。如果這種顏色不存在,代碼就會(huì)給 node 賦一個(gè)新的隨機(jī)選擇的顏色。否則,就返回賦給 node 的顏色。在前一種情況中,__index 元方法被執(zhí)行一次以分配一個(gè)顏色。后一種情況比較簡(jiǎn)單,所執(zhí)行的是快速散列查找。

Lua 語(yǔ)言提供了很多其他功能強(qiáng)大的特性,所有這些特性都有很好的文檔進(jìn)行介紹。在碰到問(wèn)題或希望與專(zhuān)家進(jìn)行交談時(shí),請(qǐng)連接 Lua Users Chat Room IRC Channel(請(qǐng)參見(jiàn) 參考資料)獲得非常熱心的支持。





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嵌入和擴(kuò)展

除了語(yǔ)法簡(jiǎn)單并且具有功能強(qiáng)大的表結(jié)構(gòu)之外,Lua 的強(qiáng)大功能使其可以與宿主語(yǔ)言混合使用。由于 Lua 與宿主語(yǔ)言的關(guān)系非常密切,因此 Lua 腳本可以對(duì)宿主語(yǔ)言的功能進(jìn)行擴(kuò)充。但是這種融合是雙贏的:宿主語(yǔ)言同時(shí)也可以對(duì) Lua 進(jìn)行擴(kuò)充。舉例來(lái)說(shuō),C 函數(shù)可以調(diào)用 Lua 函數(shù),反之亦然。

Lua 與宿主語(yǔ)言之間的這種共生關(guān)系的核心是宿主語(yǔ)言是一個(gè)虛擬堆棧。虛擬堆棧與實(shí)際堆棧類(lèi)似,是一種后進(jìn)先出(LIFO)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),可以用來(lái)臨時(shí)存儲(chǔ)函數(shù)參數(shù)和函數(shù)結(jié)果。要從 Lua 中調(diào)用宿主語(yǔ)言的函數(shù)(反之亦然),調(diào)用者會(huì)將一些值壓入堆棧中,并調(diào)用目標(biāo)函數(shù);被調(diào)用的函數(shù)會(huì)彈出這些參數(shù)(當(dāng)然要對(duì)類(lèi)型和每個(gè)參數(shù)的值進(jìn)行驗(yàn)證),對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,然后將結(jié)果放入堆棧中。當(dāng)控制返回給調(diào)用程序時(shí),調(diào)用程序就可以從堆棧中提取出返回值。

實(shí)際上在 Lua 中使用的所有的 C 應(yīng)用程序編程接口(API)都是通過(guò)堆棧來(lái)進(jìn)行操作的。堆棧可以保存 Lua 的值,不過(guò)值的類(lèi)型必須是調(diào)用程序和被調(diào)用者都知道的,特別是向堆棧中壓入的值和從堆棧中彈出的值更是如此(例如 lua_pushnil()lua_pushnumber()

清單 2 給出了一個(gè)簡(jiǎn)單的 C 程序(節(jié)選自 參考資料Programming in Lua 一書(shū)的第 24 章),它實(shí)現(xiàn)了一個(gè)很小但卻功能完善的 Lua 解釋器。


清單 2. 一個(gè)簡(jiǎn)單的 Lua 解釋器
 1 #include <stdio.h>
                            2 #include <lua.h>
                            3 #include <lauxlib.h>
                            4 #include <lualib.h>
                            5
                            6 int main (void) {
                            7   char buff[256];
                            8   int error;
                            9   lua_State *L = lua_open();   /* opens Lua */
                            10   luaopen_base(L);             /* opens the basic library */
                            11   luaopen_table(L);            /* opens the table library */
                            12   luaopen_io(L);               /* opens the I/O library */
                            13   luaopen_string(L);           /* opens the string lib. */
                            14   luaopen_math(L);             /* opens the math lib. */
                            15
                            16   while (fgets(buff, sizeof(buff), stdin) != NULL) {
                            17     error = luaL_loadbuffer(L, buff, strlen(buff), "line") ||
                            18             lua_pcall(L, 0, 0, 0);
                            19     if (error) {
                            20       fprintf(stderr, "%s", lua_tostring(L, -1));
                            21       lua_pop(L, 1);  /* pop error message from the stack */
                            22     }
                            23   }
                            24
                            25   lua_close(L);
                            26   return 0;
                            27 }
                            

第 2 行到第 4 行包括了 Lua 的標(biāo)準(zhǔn)函數(shù),幾個(gè)在所有 Lua 庫(kù)中都會(huì)使用的方便函數(shù)以及用來(lái)打開(kāi)庫(kù)的函數(shù)。第 9 行創(chuàng)建了一個(gè) Lua 狀態(tài)。所有的狀態(tài)最初都是空的;我們可以使用 luaopen_...() 將函數(shù)庫(kù)添加到狀態(tài)中,如第 10 行到第 14 行所示。

第 17 行和 luaL_loadbuffer() 會(huì)從 stdin 中以塊的形式接收輸入,并對(duì)其進(jìn)行編譯,然后將其放入虛擬堆棧中。第 18 行從堆棧中彈出數(shù)據(jù)并執(zhí)行之。如果在執(zhí)行時(shí)出現(xiàn)了錯(cuò)誤,就向堆棧中壓入一個(gè) Lua 字符串。第 20 行訪(fǎng)問(wèn)棧頂(棧頂?shù)乃饕秊?-1)作為 Lua 字符串,打印消息,然后從堆棧中刪除該值。

使用 C API,我們的應(yīng)用程序也可以進(jìn)入 Lua 狀態(tài)來(lái)提取信息。下面的代碼片段從 Lua 狀態(tài)中提取兩個(gè)全局變量:

..
                            if (luaL_loadfile(L, filename) || lua_pcall(L, 0, 0, 0))
                            error(L, "cannot run configuration file: %s", lua_tostring(L, -1));
                            lua_getglobal(L, "width");
                            lua_getglobal(L, "height");
                            ..
                            width = (int) lua_tonumber(L, -2);
                            height = (int) lua_tonumber(L, -1);
                            ..
                            

請(qǐng)?jiān)俅巫⒁鈧鬏斒峭ㄟ^(guò)堆棧進(jìn)行的。從 C 中調(diào)用任何 Lua 函數(shù)與這段代碼類(lèi)似:使用 lua_getglobal() 來(lái)獲得函數(shù),將參數(shù)壓入堆棧,調(diào)用 lua_pcall(),然后處理結(jié)果。如果 Lua 函數(shù)返回 n 個(gè)值,那么第一個(gè)值的位置在堆棧的 -n 處,最后一個(gè)值在堆棧中的位置是 -1。

反之,在 Lua 中調(diào)用 C 函數(shù)也與之類(lèi)似。如果您的操作系統(tǒng)支持動(dòng)態(tài)加載,那么 Lua 可以根據(jù)需要來(lái)動(dòng)態(tài)加載并調(diào)用函數(shù)。(在必須使用靜態(tài)加載的操作系統(tǒng)中,可以對(duì) Lua 引擎進(jìn)行擴(kuò)充,此時(shí)調(diào)用 C 函數(shù)時(shí)需要重新編譯 Lua。)





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結(jié)束語(yǔ)

Lua 是一種學(xué)習(xí)起來(lái)容易得難以置信的語(yǔ)言,但是它簡(jiǎn)單的語(yǔ)法卻掩飾不了其強(qiáng)大的功能:這種語(yǔ)言支持對(duì)象(這與 Perl 類(lèi)似),元表使表類(lèi)型具有相當(dāng)程度的可伸展性,C API 允許我們?cè)谀_本和宿主語(yǔ)言之間進(jìn)行更好的集成和擴(kuò)充。Lua 可以在 C、C++、C#、Java™ 和 Python 語(yǔ)言中使用。

在創(chuàng)建另外一個(gè)配置文件或資源格式(以及相應(yīng)的處理程序)之前,請(qǐng)嘗試一下 Lua。Lua 語(yǔ)言及其社區(qū)非常健壯,具有創(chuàng)新精神,隨時(shí)準(zhǔn)備好提供幫助。





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參考資料

學(xué)習(xí)

獲得產(chǎn)品和技術(shù)
  • 下載 Lua 5.0.2Lua 5.1 源代碼,從頭開(kāi)始編譯 Lua。

  • Lua-users wiki 上,瀏覽很多預(yù)先構(gòu)建的、可安裝的 Lua 二進(jìn)制文件。

  • LuaForge 上可以找到大量的代碼庫(kù),包括很多語(yǔ)言綁定和專(zhuān)門(mén)的計(jì)算庫(kù)。

  • 訂購(gòu)免費(fèi)的 SEK for Linux ,這有兩張 DVD,包括最新的 IBM for Linux 試用軟件,包括 DB2®、Lotus®、Rational®、Tivoli® 和 WebSphere®。

  • 在您的下一個(gè)開(kāi)發(fā)項(xiàng)目中采用 IBM 試用軟件,這可以從 developerWorks 直接下載。


討論






關(guān)于作者

Martin Streicher 是 Linux Magazine 的首席編輯。他在普渡大學(xué)獲得了計(jì)算機(jī)碩士學(xué)位,自 1982 年以來(lái),就一直在使用 Pascal、C、Perl、Java 以及(最近使用的)Ruby 編程語(yǔ)言編寫(xiě)類(lèi) Unix 系統(tǒng)。

posted @ 2010-04-21 22:44 avatar 閱讀(356) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

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