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            alligetor

            To hell and back

             

            2008年6月11日

            測試

            over

            posted @ 2008-06-11 00:13 alligetor 閱讀(172) | 評論 (0)編輯 收藏

            2007年11月28日

            OGRE筆記 2

            剛剛寫了1,馬上就寫2,有點騙人的嫌疑 o(∩_∩)o...
            做完了1的步驟之后,我們的代碼應該是

            #include "ExampleApplication.h"

            class TutorialApplication : public ExampleApplication
            {
            protected:
            public:
                TutorialApplication()
                
            {
                }


                
            ~TutorialApplication() 
                
            {
                }

            protected:
                
            void createScene(void)
                
            {
                    mSceneMgr
            ->setAmbientLight( ColourValue( 111 ) );
                    Entity 
            *ent1 = mSceneMgr->createEntity( "Robot""robot.mesh" );
                    SceneNode 
            *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode" );
                    node1
            ->attachObject( ent1 );
                }

            }
            ;
            講了半天結果只有createScene中的四行是剛剛加進去的。。。汗

            還是這個例子,剛剛我們并沒有指定要把Robot放到哪里,但是OGRE“擅作主張”的把它放在了“一個位置”,這是為什么呢?
            接著看這段代碼
            Entity *ent2 = mSceneMgr->createEntity( "Robot2""robot.mesh" );
                    SceneNode 
            *node2 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode2", Vector3( 5000 ) );
                    node2
            ->attachObject( ent2 );
            這里的createChildSceneNode函數有兩個參數,第二個參數明確的指定了這個節點"RobotNode2"對于根節點的相對位置,順便提一下,這個組織場景的方法貌似叫做節點樹,以后會提到。
            這個node相對于根節點的位置是(50,0,0),也就是說它的位置要由根節點移動(50,0,0)的距離
            如果把第二行改為直接由node1創建子節點"RobotNode2",即
            SceneNode *node2 = node1->createChildSceneNode( "RobotNode2", Vector3( 5000 ) );
            這時node2是相對于node1移動(50,0,0)的距離而不是根節點,這點要注意。

            如果這個節點樹為rootNode->node1->node2,這個時候父節點變化則子節點跟著變化,而子節點變化的時候則對父節點無影響

            OK,暫且說這些,還有些函數,等第三次筆記補齊


            posted @ 2007-11-28 11:19 alligetor 閱讀(271) | 評論 (0)編輯 收藏

            OGRE筆記 1

            從頭開始學,部分代碼取自wiki

            wiki上給的第一個Tutorial 是Beginner Tutorial 1: The SceneNode, Entity, and SceneManager constru

            開始的框架什么也沒有,不過給了一個TutorialApplication 類的“空殼”而已
            #include "ExampleApplication.h"

            class TutorialApplication : public ExampleApplication
            {
            protected:
            public:
                TutorialApplication()
                
            {
                }


                
            ~TutorialApplication() 
                
            {
                }

            protected:
                
            void createScene(void)
                
            {
                }

            }
            ;

            然后大概就是先設置環境光,用setAmbientLight函數,wiki上給的方法是
            mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 111 ) );
            注意里面ColorValue里面的元素是由0到1的。

            然后就可以創建“實體(Entity)”了,wiki的方法是
            Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity( "Robot""robot.mesh" );
            注意的是我們幾乎從來不在程序中直接創建一個entiry,場景中的entity的創建和管理一般是由scenemanager完成的,所以調用上面這個函數創建實體
            mSceneMgr是在ExampleApplication類中已經定義好了的(以后筆記中會專門介紹這個類)。createEntity這個函數有兩個參數,第一個是實體的“名字”每個實體都要有一個“獨一無二”的名字,重名是不允許的。第二個參數是這個實體使用的mesh文件,在ExampleApplication中已經加載了程序的資源配置信息,這里是resources.cfg,可以自己修改這個文件。

            實體創建之后就要把它和一個SceneNode,每個SceneManager都有一個RootSceneNode,我們可以把這個實體當作一個RootSceneNode的ChildSceneNode加入其中

            首先創建一個子節點(ChildSceneNode)
            SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode" );
            這段代碼用getRootSceneNode找到mSceneMgr的RootSceneNode,然后再創建它的子節點(ChildSceneNode),參數也是“名字”而且獨一無二

            接下來就是把剛才的實體和這個子節點結合
            node1->attachObject( ent1 );

            然后就可以編譯并且運行了

            posted @ 2007-11-28 10:53 alligetor 閱讀(231) | 評論 (0)編輯 收藏

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