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云海航行Q+偉的幻想鄉(xiāng)

熱愛探索未知事物的coder 、 writer 、watcher and thinker
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2012年12月11日

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2012年10月21日

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voyagingmk.github.com

posted @ 2012-10-21 16:47 Q+偉 閱讀(241) | 評論 (0)編輯 收藏

2012年9月19日


      這兩年對我而言,除去一個(gè)男子大學(xué)生的日常生活(逃課?打游戲?把妹?),最大的事就是遇到一些人并且一起搞了個(gè)獨(dú)立游戲工作室,而后風(fēng)風(fēng)火火地做起了單機(jī)游戲,完全是跟隨己心。因?yàn)榛锇楸憩F(xiàn)出來的熱情,使我開始燃起了游戲人之魂,心里多了一個(gè)方向:制作出具有時(shí)代影響力的游戲,給予玩家純粹的快樂與感動。
      其實(shí)這個(gè)方向大一的時(shí)候就考慮過了的,但這才是夢想行動的開端。
      借助個(gè)人的興趣和毅力和對未來的盼望,還有各位伙伴的努力,工作室先后制作出了《東方千⑨譚》,《繽紛樂豆》,《C盤保衛(wèi)戰(zhàn)》(嚴(yán)格來說不算工作室出品,但開發(fā)的主力確實(shí)是工作室的三個(gè)元老)。雖然這幾個(gè)作品都沒能對游戲行業(yè)造成任何沖擊,但是這是我的這兩年時(shí)間,唯一值得拿出來顯擺的成就。可以說,我這兩年心思都耗在這里了,其他領(lǐng)域沒多少作為。
      很可惜的是,今天我告訴你我們工作室散伙了。
      這個(gè)結(jié)果的產(chǎn)生,不是因?yàn)橥饬蛘咛貏e因素(父母反對/沒錢沒資源/成員失蹤了),反而是我們幾個(gè)元老一手造就的。
      但相信我,這一路走來直到崩盤的前一刻,我們都很用心地在往游戲制作這個(gè)方向努力著,甚至還有除了游戲開發(fā)之外的事情,創(chuàng)業(yè)方法學(xué)、團(tuán)隊(duì)管理等。
      要說這個(gè)解散最大的原因,就是因?yàn)槲覀兲^真了,我呢不斷地跟自己說,“真要創(chuàng)業(yè),真要成為云海航行的技術(shù)總監(jiān),你現(xiàn)在的實(shí)力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠!”,然后就不斷地自我進(jìn)取;我們的leader差不多也是,也是給了自己壓力。曾經(jīng)我們一起去找過一位創(chuàng)業(yè)多年的前輩,了解了一堆什么營業(yè)額啊、創(chuàng)業(yè)證啊等亂七八糟的東西,那個(gè)時(shí)候才知道創(chuàng)業(yè)多么復(fù)雜。
      正是因?yàn)槲覀兒芘Φ厝パ芯坑螒颍琶靼鬃约旱膶?shí)力所處的層次。
      正因?yàn)槲覀冊饺プ鲆恍臎]做過的事,才越知道自己真正想要的是什么。
----------------
      老大今年8月份有一天找我聊了一個(gè)早上,跟我說了他的很多感受和一些他自己的情況,然后就跟我說,他想解散這個(gè)團(tuán)隊(duì)。當(dāng)他說出這個(gè)決定的時(shí)候,前面的鋪墊陳詞我都給忘光了,腦海里只剩下一個(gè)問號:
   難道就這樣結(jié)束了?
      此后我花了一個(gè)月時(shí)間來思考很多東西,我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)、團(tuán)隊(duì)里的每一個(gè)人、游戲行業(yè)現(xiàn)狀、如何拯救這個(gè)團(tuán)隊(duì)、自己的路等,才發(fā)現(xiàn)其實(shí)我們這個(gè)團(tuán)隊(duì),盡管各個(gè)人都很有才華實(shí)力都不錯(cuò),但其實(shí)算不上很同心,有價(jià)值觀的問題也有性格不相容的問題。
      元老里有兩個(gè)超級日系控,我呢屬于包容萬貫,會喜歡日本的動漫游戲,但也喜歡歐美的東西,所以我通常對某兩人經(jīng)常討論某某CV最近擔(dān)任什么角色某部動漫怎么樣的深度宅聊,挺反感,3個(gè)人走一起都插不進(jìn)嘴的,后來我就干脆發(fā)展到無事不登三寶殿了。這只能算是性格合不太來,沒有誰對誰錯(cuò)。
      另外,雖然大家似乎都是認(rèn)同團(tuán)隊(duì)的核心理念,“帶給玩家更純粹的快樂、感動和盼望”,但在實(shí)際的做法上,都有點(diǎn)互不認(rèn)同。我們一個(gè)師弟一直跟我提說,”我對做那啥同人游戲一點(diǎn)都沒興趣”。還好后來團(tuán)隊(duì)不叫同人游戲社團(tuán)了,變成獨(dú)立游戲工作室了,要完全自主設(shè)計(jì)開發(fā)游戲,這樣子大家都同意了。但后來,開始做游戲策劃的時(shí)候,又發(fā)生分歧,故事設(shè)定被說是中二了,這事貌似搞得很別扭,后來一直談不妥,我作為做程序的,懂得也不多,只能看著著急。
      挺多煩惱的,各種不容易。
      真要把團(tuán)隊(duì)做到和‘頑皮狗’一樣的扁平結(jié)構(gòu),不做框框條條,而又良性發(fā)展,太不可思議了。
所以,團(tuán)隊(duì)既然成了這個(gè)鳥樣,確實(shí)也該整改或者解散了。
---------------
      直到前兩天晚上,我們終于開了一個(gè)小會,到場人數(shù)不齊,但相談甚歡。老大一來就提了一串問題,“什么是理想?“,”理想化的理想是不是理想“,圍繞這個(gè)問題就爭執(zhí)了一個(gè)鐘:
首先是兩個(gè)詞的定義,”理想“和”理想化“。
假如有一個(gè)學(xué)生,他每月有1500的零花,然后他說他的理想是買一架250塊的單車,算不算理想?
假如有一個(gè)運(yùn)動員四肢健全,他說他想成為劉翔,這是理想吧,但是有一天他瘸了,這個(gè)理想還是理想嗎?是變成了夢想還是妄想?
      什么叫理想化?理想化是一個(gè)動詞還是形容詞?
      我的理解是,理想是不能脫離實(shí)際的,而且要從當(dāng)事人出發(fā),考慮實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的難易程度;而理想化,可以舉一個(gè)例子來解釋,高中物理就會有很多理想化假設(shè),如假設(shè)物體間沒有任何摩擦、假設(shè)不考慮空氣阻力。可見理想化這個(gè)動詞的意思大概就是,忽略妨礙了目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的一些因素;理想化應(yīng)該是一個(gè)動詞= =。
      理想化和理想都搞清楚之后,考慮一個(gè)問題,為什么我們小時(shí)候我們家長總說,”娃兒啊,你要有理想啊,要光宗耀祖啊“,鄧小平呢說,”希望全國的小朋友,立志做有理想、有道德、有知識、有紀(jì)律的人,立志為人民作貢獻(xiàn),為祖國作貢獻(xiàn),為人類作貢獻(xiàn)“。
      然而,當(dāng)我們大學(xué)生了,我們跟父母、跟親人、跟朋友說,”我想讀研讀博當(dāng)一名科學(xué)家“,”我想創(chuàng)業(yè)我想成為李開復(fù)“,“我想做游戲,成為宮本茂一樣的游戲制作人”,然后他們有一些人會說,“你太理想化了!“。
這樣子,他們是希望我們不要理想化地去追逐自己的理想?(這里似乎有些陷阱)
我的最終理解是:
      理想是一個(gè)具體的目標(biāo),當(dāng)一個(gè)人在考慮這個(gè)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)所涉及到的因素、且認(rèn)為其中的負(fù)面因素遠(yuǎn)遠(yuǎn)大過正面因素的時(shí)候,會判定想完成這個(gè)理想的人是理想化了。(注意,下這個(gè)判斷的人通常不會考慮那個(gè)有理想的人的決心,這個(gè)關(guān)鍵因素)。客觀來說,一個(gè)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)確實(shí)有很多因素,而一個(gè)人,作為人類,只能考慮到其中的一些方面,所以所謂的理想化并不是客觀的判斷,而是主觀的。而具備理想的那個(gè)人其實(shí)并不該期許,別人告訴他他的理想可不可行,畢竟兩個(gè)具有不同生活經(jīng)歷的人考慮事情的全面性是不一樣的。
      再換個(gè)角度討論,根據(jù)當(dāng)前物理學(xué),物理規(guī)則是確定的,一個(gè)物體的下一個(gè)狀態(tài)是可以從當(dāng)前狀態(tài)推算出來的,理論上。可以判斷,世界的未來是已經(jīng)確定的,并不存在什么改變未來的事。所謂上帝不擲骰子。
但很神奇的是,似乎人類確實(shí)擁有改變自己命運(yùn)的權(quán)力,勵志的故事也看過不少了,看起來那些成功的人確實(shí)是按照自己的想法努力去做,從而獲得成功的。
這是個(gè)有意思的問題,我之前有一篇博文也討論過。
      唯物地來說,我們的理想是不是可以實(shí)現(xiàn)的,已經(jīng)在物理規(guī)則下保證是確定了的,是或不是。而我們現(xiàn)在對理想的實(shí)現(xiàn)的可能性的討論,就是因?yàn)槲覀儾⒉荒苋埽荒芨鶕?jù)我們有限的認(rèn)識,去做推論或者是猜測。任何人跟你說,你做事太理想化了,你都可以反駁他,”我們都不是上帝,只有上帝才知道我是不是理想化了"。
但是,也因此說明,我們唯一能做的,就是盡量考慮到實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的所有關(guān)聯(lián)因素,并且不斷地給自己增加成功的籌碼、提升正面因素的比例。另外,還有一件反而成了唯心的東西是必須重視的,那就是信念,實(shí)現(xiàn)理想的信念遠(yuǎn)比大部分的因素都關(guān)鍵。
      除此之外,你跟對你的目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)毫無關(guān)系的人,闡述你的見解、解釋你為什么要這么去做、解釋你為何這么有信心,那都是在浪費(fèi)口舌。
      而我確定,那晚坐在那里的幾個(gè)人,包括我,都是有理想的。
      而其中有一個(gè)人,他的信念是非常強(qiáng)的。
      好了,回到我們工作室的最后一次會議上。在我們都覺得討論得很累的時(shí)候,boss終于說了,
他說,
   "我鄭重宣布,
   云海航行從今天開始正式解散。
   不做解釋。“
--------------

      對各位支持著我們的兄弟朋友們說聲抱歉了,我們是虎頭蛇尾了。還有進(jìn)過我們工作室的每一個(gè)人,希望能冷靜接受這個(gè)決定。可能現(xiàn)在我們難以接受,但總有一天會互相理解的。
      大家也別替我們難過,其實(shí),至始至終,我們每個(gè)人對游戲的心都是狂熱的,我們的關(guān)系沒有破裂,我們?nèi)匀唤?jīng)常一起打游戲聊游戲,以后呢,我確定,我們都會在游戲行業(yè)里發(fā)光發(fā)熱。
      說不定,今日團(tuán)隊(duì)的解散,正是多年后云海航行王者歸來的一個(gè)伏筆。


posted @ 2012-09-19 20:24 Q+偉 閱讀(290) | 評論 (0)編輯 收藏

2012年9月6日

本文主題主要是跟unity3D的一個(gè)擴(kuò)展插件NGUI相關(guān),在我這個(gè)版本的NGUI中的一個(gè)example:
Example 7 - Scroll View (Panel)
演示了如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)可以拖動的panel。步驟就是,在一個(gè)普通panel對象添加一個(gè)IDraggablePanel組件,進(jìn)行一些設(shè)置后,再在該panel節(jié)點(diǎn)下添加一些content,如UISprite,UILabel(可以加多一層UIGrid來自動對齊),這些content對象必須賦予一個(gè)組件UIDragPanelContents,和box Collider, 前者是NGUI可拖動面板相關(guān)的必要組件,添加即可,不需要設(shè)置;后者是用來觸發(fā)事件的,如果不添加collider,按住這個(gè)content(可能是一張圖片)會無法進(jìn)行整個(gè)Panel的移動,而我們需要的是,再Panel的裁剪范圍里的可見對象,按住它后可以移動整個(gè)面板(非常常見的一種功能吧)。

以上功能的實(shí)現(xiàn)還是比較容易的,稍微熟悉NGUI的人都可以按這個(gè)步驟做出來。但是會出現(xiàn)一個(gè)問題,當(dāng)一個(gè)content移出panel裁剪邊界后,它仍然處于可響應(yīng)狀態(tài),盡管它已經(jīng)被裁減、已經(jīng)隱形了。原因就是,這個(gè)content的box collider仍然是active的。雖然看不到該對象,但組件是激活狀態(tài)的。

 
(綠色框就是box collider,那些出界了的、隱形了的方塊仍然是可以被點(diǎn)到的)
NGUI的這個(gè)example對此的解決方案是,在這個(gè)panel的軸向上的兩個(gè)端點(diǎn)處,加了兩個(gè)空的gameobject,并添加box collider,來遮擋本來出界了的content。
 
(2把1給擋住了= =)
這真是尼瑪?shù)目拥。。。。?br />
難道要每實(shí)現(xiàn)一個(gè)draggable panel都要在兩端加這么一個(gè)玩意?而且這兩個(gè)box collider可能會擋到其他控件。實(shí)在是不可取。 
不考慮NGUI這個(gè)坑爹的方法,第一種解決方案是:
panel里的content出界后,disable掉它的box collider。這個(gè)方案也有問題,因?yàn)橛锌赡芤粋€(gè)content面積巨大,盡管它的一大片面積已經(jīng)移出邊界了,但是還有相當(dāng)一部分面積還在panel里面。這時(shí)候我們需要的效果是,按住剩余的可見的那部分,還是可以拖動整個(gè)面板的,同時(shí)那部分出界的透明的,不可以觸發(fā)拖動效果。
進(jìn)一步考慮是,讓box collider可以自適應(yīng),當(dāng)content它的一部分出界后,box collider變形,只跟content的可見部分匹配。
這個(gè)也許可以實(shí)現(xiàn),但要做很多編碼工作,而且可能會影響性能。
博主稍微研究了下draggable panel的相關(guān)源代碼后,還是覺得這個(gè)自適應(yīng)的擴(kuò)展腳本很不好編寫。

第二種方案:
苦逼了一段時(shí)間后,發(fā)現(xiàn)其實(shí)可以不需要這種所謂自適應(yīng)的box collider,可以換一種方法實(shí)現(xiàn)這種拖動panel功能:
1.保留panel里的各個(gè)子對象的UIDrag Panel Contents組件,刪除它的box collider組件。 
2.在draggable panel同層次創(chuàng)建一個(gè)空的gameobject,給它增加一個(gè)box collider,大小和位置,和draggable panel 的大小和位置對應(yīng)(就是說,這個(gè)game object就是該panel的觸發(fā)框了)
3.關(guān)鍵!在該gameobject添加一個(gè)組件:NGUI里的UIForward Events

設(shè)置target為目標(biāo)draggable panel里的任意一個(gè)content對象,事件為onPress onDrag

這樣,這個(gè)新的外部box collider會接收到點(diǎn)擊事件,并調(diào)用target的回調(diào)函數(shù)去處理該事件。出來的效果就是,只要在這個(gè)新的box collider內(nèi)的拖曳事件都會正常地觸發(fā)。
but,這樣還是有問題,就是說當(dāng)這個(gè)panel的各個(gè)content對象是可以被點(diǎn)擊,觸發(fā)某類事件的時(shí)候(比如是一堆Button),就點(diǎn)不到啦。
所以這個(gè)解決方案只能解決content是普通靜態(tài)對象的時(shí)候。比如content是一個(gè)或多個(gè)UILabel,用來展示一些游戲信息。

第三種方案:
這個(gè)方案是應(yīng)付上文說的content是可點(diǎn)選對象的情況的。為了保留各個(gè)content的box collider組件,可以采取分頁的方式,即這個(gè)draggable panel是分頁的,當(dāng)你拖曳結(jié)束的時(shí)候,panel會自動適配到某一頁,而不會說停留在頁與頁的中間。這樣,只要當(dāng)觸屏事件結(jié)束的時(shí)候,判斷出當(dāng)前所屬的是哪一頁,然后把除了該頁面外的所有content對象的box collider控件都disable掉,而當(dāng)前頁的就enable, 這樣就行了。
另外樓主也擴(kuò)展了NGUI,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)分頁腳本,只需要拖到panel對象就可以自動應(yīng)用上滑頁效果了。不過等把這三種方案實(shí)現(xiàn)了,再開源出來。
————————————————
目前博主就做到這個(gè)程度,這第二個(gè)方案確實(shí)解決了一部分問題,目前還是夠用的。
等以后發(fā)現(xiàn)完美解決方案的時(shí)候再更新。

posted @ 2012-09-06 12:54 Q+偉 閱讀(3836) | 評論 (0)編輯 收藏

2012年7月24日

這兩周在開發(fā)的彈幕引擎遇到了一些性能問題:
1.同一時(shí)刻創(chuàng)建大量子彈會造成卡屏,跑起來就是一頓一頓的,原因是new一個(gè)對象很耗CPU。
2.draw call 和 batch 的問題。

第一個(gè)問題可以使用OT自帶的對象池功能解決:
1)初始化對象池 PreFabricate(string objectPrototype, int numberOfInstances) 
objectPrototype 對象必須放在OT prefab的子對象Prototypes下。
2)要銷毀對象時(shí),必須調(diào)用  OT.DestroyObject(xxx),不然對象無法回收到pool中。
3)當(dāng)要創(chuàng)建新的對象時(shí)調(diào)用OT.CreateObject(objectPrototype ) ,剛好對象池里有可以使用的閑置對象時(shí),OT就會自動服用該對象。但是要注意一個(gè)問題,被復(fù)用的對象已經(jīng)被初始化過一次并運(yùn)行過了,可能有一些參數(shù)必須重置,這個(gè)操作OT不可能幫你完成,因?yàn)镺T不知道哪些參數(shù)需要重置。但OT在 CreateObject 方法內(nèi)有一行代碼:
g.SendMessage("StartUp",null,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
意味著OT在給你一個(gè)對象之前,讓這個(gè)對象執(zhí)行了這個(gè)StartUp函數(shù),所以可以在對象的各個(gè)component里重寫這個(gè)函數(shù),必做必要的重置操作。
除了使用OT自帶的對象池,還可以使用另外一個(gè)插件:PoolManager2,不過這個(gè)插件蠻貴的也不提供使用版,有米的就入手一個(gè)試試吧。

第二個(gè)問題是關(guān)于對象材質(zhì)的問題。
我在一個(gè)彈幕demo中想讓N個(gè)彈幕tween到一個(gè)顏色,通過改變OTSprite的tintcolor,結(jié)果發(fā)現(xiàn)幀率掉得很厲害:
1)彈幕剛生成的時(shí)候,Draw Calls只有3次,全部子彈都被batch到一起。

2)第二個(gè)操作是改變各個(gè)彈幕OTAnimatingSprite的幀圖片,發(fā)現(xiàn)幀率等沒有變化,性能瓶頸不是在切換動畫幀上。

3)開始隨機(jī)tween每一個(gè)子彈的tintcolor,發(fā)現(xiàn)DrawCall暴增,batched數(shù)剩0,幀率掉出翔來了。。


很顯然,改變tintcolor會導(dǎo)致不能batch,每一個(gè)彈幕自己跑了一次渲染管線,超低效。
下一個(gè)操作是把所有子彈tween回同一個(gè)顏色,發(fā)現(xiàn)參數(shù)都恢復(fù)了,包括幀率。所以這個(gè)tintcolor的改變應(yīng)該不是給每一個(gè)子彈生成了新的材質(zhì)(Copy On Write寫復(fù)制這種機(jī)制),只是同一次shader不能有不同的外部參數(shù)。
這個(gè)恢復(fù)機(jī)制反應(yīng)出Unity和OT還是很智能的。
這個(gè)問題好像沒有什么解決方法,最好的辦法就是不要像我這樣子搞=。=
做移動平臺游戲,性能相當(dāng)重要,這種華麗的效果還是放棄吧。

雖然做了對象池優(yōu)化,但是幀率還是蠻低,以后加上游戲邏輯、碰撞檢測、游戲場景、特效、GUI后,幀率又會降低,
所以性能革命這路子還長呀。

posted @ 2012-07-24 17:06 Q+偉 閱讀(3918) | 評論 (1)編輯 收藏

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