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http://m.shnenglu.com/LSWinson/zh-cnSun, 16 Nov 2025 12:16:29 GMTSun, 16 Nov 2025 12:16:29 GMT60- 我的W一?D渲染线Q?Q?/title>http://m.shnenglu.com/LSWinson/archive/2009/03/12/76288.html林森(L.S.Winson)林森(L.S.Winson)Wed, 11 Mar 2009 16:58:00 GMThttp://m.shnenglu.com/LSWinson/archive/2009/03/12/76288.htmlhttp://m.shnenglu.com/LSWinson/comments/76288.htmlhttp://m.shnenglu.com/LSWinson/archive/2009/03/12/76288.html#Feedback5http://m.shnenglu.com/LSWinson/comments/commentRss/76288.htmlhttp://m.shnenglu.com/LSWinson/services/trackbacks/76288.html在这之前Q本着扫盲的态度Q先介绍一点矩늚基础知识?
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]]> - 我的W一?D渲染线http://m.shnenglu.com/LSWinson/archive/2009/03/10/76156.html林森(L.S.Winson)林森(L.S.Winson)Tue, 10 Mar 2009 14:40:00 GMThttp://m.shnenglu.com/LSWinson/archive/2009/03/10/76156.htmlhttp://m.shnenglu.com/LSWinson/comments/76156.htmlhttp://m.shnenglu.com/LSWinson/archive/2009/03/10/76156.html#Feedback6http://m.shnenglu.com/LSWinson/comments/commentRss/76156.htmlhttp://m.shnenglu.com/LSWinson/services/trackbacks/76156.html 呵呵Q既焉说了Q是“我的W一?#8221;。那自然׃会有太好的效率和表现Q不q实C基本功能Q值得鼓励一下~?br> PSQ这属于扫盲帖,同时邀L们来点评下?br>
首先Q介l背景。。?br> 目前在一个游戏公司实习,培训的时候,有一个扩展练习,是写一?D渲染线?br> 之前没写q这U东西,仅仅用了一下OPENGLQ搞了个旋{立方体以后,因己q坐标变换概念无法深入了?br> 现在是基本实现出来了,马上发觉了q东西的ȝ价gQ首先是包含的数学多Q尤其线性代敎ͼ不理解的话很多东襉K不能懂。其ơ,是计量潜力很大Q图形计,随便一就几百万几千万的,真要做得好,要优化效率,然后各种东西都来了,汇编啊,昑֍啊之cȝ?br> 何ؓ3D渲染线呢,是一个能?D世界模型Q{换成屏幕昄的这个东ѝ说“线”Q就是因为它一般是一U类D滤器的实现方法,l过N步的转换q程Q最l输Z屏幕像素信息?br>
OKQ直入主题?br> 最基本的渲染过E一般包含这样几个步骤?世界坐标变换、摄像机变换、透视变换、剪切、行扫描输出?br>
世界坐标变换Q就是把3D世界中的各种物体Q通过 ~放、旋转、^U?攄C个指定的位置Q这个过E一般都可以记录成文本或二进制格式,从而渲染管U可以方便地初始化好整个世界信息?br>
摄像机变换: q个比较好理解,3D世界生成好了Q那么h在哪里呢Q?我们总要有一个眼睛来看这?D世界。这个眼睛的位置不同Q所看到的东西也׃同?q个摄像机变换,把3D世界的物体坐标{换ؓ眼睛看到的坐标?nbsp; 例子Q有个点?1,1,1) 处,我的眼睛?1,1,0)处,看着那个炏V?那么q个时候,q个点就在我的正前方Q它在我g的坐标就?0,0,1)?br>
透视变换Q?一般情况下Q我们看东西都有一U近大远的感觉Q那么这个变换,是Z刉出q种效果。比如说Q我眼睛看到了两个点 (-1,0,0) ?1,0,0) Q假如我们把q两个点都垂直于我们拿远一点,那么他们的摄像机坐标本来是变?-1,0,1) (1,0,1)Q但是由于透视效果Q近大远,我们实际看到的坐标会变成(-a,0,1) (a,0,1) Q这?a < 1?br>
剪切Q?q个也很好理解,我们看不到我们n后的东西Q所以我们就不要ȝ它了Q这样可以节省很多计量Q也可以使得计算的结果有一个确定的范围。实际的剪切变换中,q有q^面,q^面等参数Q就是最q能看到多近Q最q能看多q?br>
行扫描输出: 我们现在已经得到了一堆坐标,表示我们看到的世界是什么样子,现在是要把q个坐标转换成图片了Q?D世界中的所有东襉K是由三角形组成,所以我们把q些三角型的每一个点的坐标都计算出来Q在之前的处理中始终只保留其点Q。然后根据X,Y坐标d屏幕上,ȝq程中还要判断哪个点在前面,哪个点在后面Q在后面的点不能遮住前面的点。这里用的一个技术叫Z-BufferQ用来记录某个X,Y坐标上离屏幕最q的点的Z坐标倹{?br>
大概p么多先,发觉原来x东西表达清楚q真不容易,代码q两天再_{把U理和比较方便的世界模型定义脚本做好再说。而且Q讲到具体的东西Q需要比较透彻的线性代数理解,要表辑֥不容易,自己q要先理解理解?/font>

]]> - 很随的随W?/title>http://m.shnenglu.com/LSWinson/archive/2009/02/19/74269.html林森(L.S.Winson)林森(L.S.Winson)Thu, 19 Feb 2009 04:45:00 GMThttp://m.shnenglu.com/LSWinson/archive/2009/02/19/74269.htmlhttp://m.shnenglu.com/LSWinson/comments/74269.htmlhttp://m.shnenglu.com/LSWinson/archive/2009/02/19/74269.html#Feedback1http://m.shnenglu.com/LSWinson/comments/commentRss/74269.htmlhttp://m.shnenglu.com/LSWinson/services/trackbacks/74269.html
作ؓ刚v步的E序员,q两q是有点感觉了,好程序不是一开始就把所有东西做好,只是能推动它慢慢成长p了?br>
有时候觉得,g是要像商Zh作程序的决策Q做q个功能有用吗?没用Q那׃做了。以后可能有用?那以后能做吗Q能Q那׃后做吧?br> 写C++写多了,׃喜欢造R轮,实C++天生是q这个的能手。不q像我这LQR轮也不能乱造,虽然有些车轮造出来会感觉很爽Q但是实际上没太大收益?

]]> - 开博宣ahttp://m.shnenglu.com/LSWinson/archive/2009/02/16/73930.html林森(L.S.Winson)林森(L.S.Winson)Mon, 16 Feb 2009 06:25:00 GMThttp://m.shnenglu.com/LSWinson/archive/2009/02/16/73930.htmlhttp://m.shnenglu.com/LSWinson/comments/73930.htmlhttp://m.shnenglu.com/LSWinson/archive/2009/02/16/73930.html#Feedback0http://m.shnenglu.com/LSWinson/comments/commentRss/73930.htmlhttp://m.shnenglu.com/LSWinson/services/trackbacks/73930.html马上开始实习,需要一个地Ҏ(gu)慢慢U篏自己的想法?

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